3.3. Interacció i interactivitat
3.3.1. Què és la interactivitat?
El concepte d’interactivitat s’ha estudiat des de diversos àmbits, i generalment s’ha definit de manera diferent segons l’àmbit des del qual s’estudia. Podem fer una definició basada simplement en l’etimologia de la paraula i dir que interactiu és allò que es basa en la interacció, i per tant, en una acció que s’exerceix recíprocament entre diverses entitats.
La veritat és que aquestes definicions no porten gaire lluny, però ja heu trobat un dels elements clau per entendre la interactivitat: la reciprocitat. Al diccionari Oxford trobeu una definició genèrica d’interactivitat una mica més elaborada:
«El procés de dues persones o coses funcionant conjuntament i influenciant-se mútuament».
Novament, en aquesta «influència mútua» hi trobeu la reciprocitat.
El cert és, però, que quan busquem definicions d’interactivitat, sovint trobem que hi ha una definició específica per al camp de la informàtica. En el cas del diccionari Oxford és la següent:
«L’habilitat d’un ordinador de respondre a l’input de l’usuari».
I pel que fa al diccionari de la RAE:
«Dit d’un programa: Que permet la interacció, a mode de diàleg, entre la computadora i l’usuari».
De fet, la metàfora del diàleg és força recurrent. Fa referència a la reciprocitat però, com a sinònim de conversa, també implica un altre concepte: l’agència. La capacitat d’actuar sense cenyir-se a pautes externes es pressuposa en una conversa, però resulta problemàtica si l’apliqueu a un ordinador. Podeu considerar l’agència de qui hagi ideat el programa, però llavors perdeu la reciprocitat. Per això, el diàleg, més enllà de la seva simulació, és més un ideal que una condició quan abordeu la interactivitat amb un ordinador.
No obstant, la interacció persona-ordinador és, segurament, el factor que ha contribuït més en la popularització de la interacció i la interactivitat i que ha propiciat l’interès pel seu estudi. A mesura que es feia més intuïtiu operar aquests aparells i que els temps de resposta eren més ràpids, es començava a aplicar el qualificatiu «interactiu» als ordinadors (amb criteris molt diversos) i van sorgir les definicions d’interactivitat relacionades amb la informàtica que heu vist abans.
Es feia necessari, doncs, definir una teoria de la interactivitat que englobés tot el seu espectre i l’unifiqués en uns criteris comuns. En aquest sentit, és útil pensar, per tant, que la interactivitat no és una qualitat que hi és del tot o no hi és, sinó que és quelcom que hi pot ser en major o menor quantitat. Sheizaf Rafaeli, des de l’àmbit de la teoria de la comunicació, va proposar una definició d’interactivitat que és independent dels participants i del mitjà en què es desenvolupa, i que, a més a més, acomoda tots els seus possibles graus. Rafaeli va definir la interactivitat com:
«[…] l’expressió de la mesura en què, en un intercanvi comunicatiu, qualsevol tercer (o posterior) [missatge] està relacionat amb el grau en què comunicacions anteriors es referien a transmissions encara més antigues».
És a dir, que una comunicació és interactiva si, a més a més de ser bidireccional (recíproca), qualsevol resposta està relacionada, no amb un únic missatge anterior, sinó amb la successió de missatges anteriors.
Per altra banda, si les respostes es relacionen amb un únic missatge anterior, parlem de reactivitat.
Podem anomenar aquesta manera d’analitzar la comunicació (en el sentit més ampli del terme) escala de responsivitat. Així doncs, una comunicació interactiva és més responsiva que una comunicació reactiva i una comunicació reactiva és més responsiva que una comunicació que sigui inconnexa.
Nota: en algunes ocasions es parla de responsivitat com a sinònim de velocitat de resposta. Aquest no és el significat que aquest concepte té en aquest document.
Així que, recapitulant, hem desgranat tres conceptes que, més enllà d’una única definició formal, us poden ser molt útils a l’hora d’abordar la interactivitat: la reciprocitat, l’agència i la responsivitat. Analitzant la presència d’aquestes qualitats, podeu fer una valoració del grau d’interactivitat d’una situació i fer distincions qualitatives entre diferents casos. Vegeu alguns exemples a continuació.
Pel simple fet que l’espectador pugui influir en el resultat de la proposta ja existirà la reciprocitat, però cal remarcar que ha de ser l’espectador qui hi influeixi. És a dir, que si algú té la capacitat d’influir però no en percep el resultat, no hi ha reciprocitat. Per exemple, imaginem una proposta en què es generen determinades imatges a partir del moviment captat per una càmera que enfoca al carrer. Aquestes imatges es mostren en una sala i, per tant, no són visibles per la gent que passa per davant de la càmera. Així doncs, aquesta gent esdevenen actors però no espectadors. Ara bé, si aquesta gent, al cap d’una estona d’haver passat per davant de la càmera, poden veure el resultat de les seves accions, que es mostra amb retard, podem parlar de reciprocitat encara que aquesta no sigui immediata.
Què passa, però, si l’espectador percep la resposta a les seves accions però no és conscient que existeix aquesta relació, que són les seves accions les que han originat aquell resultat? Hem de tenir en compte que totes les qualitats que hem mencionat poden ser presents de forma potencial, però això no vol dir que hi siguin de forma efectiva. Per més que la situació permeti la presència d’aquestes qualitats, no necessàriament totes les parts implicades faran allò necessari perquè aquestes es manifestin. Per tant, si el que voleu és que aquestes qualitats siguin efectives, no només les heu de permetre, sinó que les heu de propiciar.
Pel que fa a l’agència, l’espectador sempre tindrà la capacitat de decidir com actuar davant una determinada proposta, però allò en què us interessa fixar-vos és la diversitat de possibles accions contemplades i com de proporcionalment diversa és la resposta. Així doncs, considerareu que l’agència de l’espectador/usuari és major com més significatiu sigui el conjunt de totes les decisions que pren. Per tal que això sigui efectiu, no només ha de ser conscient de la rellevància de les seves accions, sinó que ha de tenir algun incentiu per actuar d’una manera o altra, de forma que les decisions que prengui esdevinguin una expressió dels propis interessos, inquietuds, etc.
Per altra banda, quan parlem d’interacció amb una màquina, tot i que no hi podem aplicar el concepte d’agència en els mateixos termes, podem parlar de la sensació d’agència, és a dir, en quina mesura l’espectador percep la màquina com una entitat dotada d’agència. Per tal que es produeixi aquesta sensació, l’espectador haurà de deixar de percebre el comportament de la màquina com a respostes automatitzades.
Considereu una aplicació que permet a l’usuari fer dibuixos. Els missatges que envia l’usuari són els moviments que fa amb el dit o el ratolí i la resposta de l’ordinador és el resultat que es mostra en pantalla. Tot i que les accions de l’usuari es limiten a desplaçar un punter en un espai bidimensional, podem dir que el seu grau d’agència és considerable, encara més si pot canviar de color i escollir diferents efectes, ja que la relació entre la diversitat d’opcions i la diversitat de resultats és molt directa. D’aquesta manera, l’usuari té un control molt estret sobre el gran nombre de possibles resultats.
Ara bé, en aquest cas, no se simula cap tipus d’agència per part de la màquina, que es limita a respondre amb una traducció directa dels gestos de l’usuari. Així que l’aplicació esdevé un vehicle per a l’expressió de l’usuari, però no s’acosta a satisfer la metàfora de la conversa. Imagineu, però, que aquesta aplicació és capaç d’incorporar dibuixos propis en el resultat. Podeu començar a percebre certa agència, tot i que no podeu discernir si potser es tracta de dibuixos predefinits o aleatoris. Imagineu que els dibuixos de la màquina incorporen certes característiques d’allò que està dibuixant l’usuari o s’hi relacionen d’una manera que us sembla coherent i relativament sofisticada. La sensació d’agència augmenta.
Ara considereu un aparell en què l’usuari pot prémer un botó. Cada vegada que ho fa, l’aparell calcula durant quant de temps s’ha premut i llavors fa un càlcul amb totes les mesures que ha pres fins al moment i mostra el resultat en una pantalla. Si hi apliqueu l’escala de responsivitat, es tracta d’un aparell interactiu. Però, en cas que l’usuari no sigui capaç de comprendre la naturalesa d’allò que veu en pantalla, difícilment es farà efectiva aquesta responsivitat. A més, l’agència de l’usuari és molt baixa i tampoc hi ha sensació d’agència respecte de la màquina. Així doncs, per més que quant a responsivitat us trobeu amb una situació interactiva, segurament la sensació d’interactivitat serà baixa o, si més no, ho serà la motivació per participar en aquesta interactivitat.
Contempleu, finalment, un altre cas: una aplicació per jugar als escacs en què competiu contra la màquina. Analitzeu la presència de les tres qualitats esmentades:
- Òbviament, es tracta d’una comunicació recíproca en què ambdues parts reben els missatges de l’altra.
- L’agència de l’usuari és limitada però és tota la necessària per jugar una partida d’escacs segons les normes. Potser no pot moure les peces de cap manera que no constitueixi un moviment legal, però el resultat de la partida dependrà totalment de les seves decisions. Per altra banda, se simula un grau d’agència per part de la màquina equivalent al de l’usuari.
- Pel que fa a l’escala de responsivitat, podeu tenir múltiples valors. Si l’algorisme o la intel·ligència artificial que guia els moviments de la màquina pren les decisions basant-se exclusivament en l’estat actual del joc (avaluant tots els possibles moviments des d’aquell punt en endavant, com fan nombrosos programes per jugar a escacs), és difícil de discernir si es tracta o bé d’una reactivitat avançada o d’una interactivitat molt bàsica, ja que tot i que la màquina respon a les vostres accions exclusivament en funció de l’estat actual del joc, totes les accions anteriors tenen una importància cabdal en el resultat. Però si el programa té en compte els vostres moviments previs, buscant, per exemple, patrons o fent determinats càlculs estadístics per determinar certes tendències en la vostra manera de jugar, es tractarà d’una aplicació interactiva que pot assolir un grau de responsivitat força elevat.