1. Guia 1: dibuixos

1.5. Reflexions finals i propostes de lectures

Els detractors de les pràctiques artístiques que utilitzen els nous mitjans poden titllar aquest tipus de pràctiques de poc sensitives, allunyades de la matèria, sense aura, en comparació del gest d’un pintor que deixa un traç sobre la tela. En l’art computacional l’intermediari és un perifèric de l’ordinador (ratolí, teclat, etc.). El gest de l’artista desapareix en favor d’una activitat abstracta d’anàlisi i programació. Els problemes de la simulació numèrica substitueixen els del moviment físic sobre una superfície. Però s’ha de dir que l’escriptura de programes informàtics no estableix només un instant sinó un petit vidre d’eternitat. La desaparició del gest no implica que l’artista sigui incorpori, sinó que es projecta mitjançant el funcionament de la màquina, l’ànima.

Recomanem la lectura del capítol 2 «La Machine Univers. Création, cognition et culture informatique» del llibre L’ordinateur, l’art et le monde, de Pierre Lévy (Éditions La Découverte, París, 1987). Lévy investiga les interaccions entre informació i societat. És un dels més importants defensors de la utilització d’ordinadors, i especialment d’internet, per a ampliar i democratitzar el coneixement humà. En aquest llibre explica com l’ordinador és la màquina univers que promet complir l’antic somni de la humanitat: crear una màquina universal capaç de calcular-ho tot. Això implica a la vegada el sorgiment d’una nova visió del món en el qual tot serà calculable. Lévy ens parla d’aquesta veritable «mutació antropològica», comparable només a la que acompanya la creació de l’escriptura. L’autor fa un estudi de les noves condicions tècniques de la creació (en pintura, en música i en ciència) per dibuixar les noves línies de força de la cultura que ve. Ens incita a pensar la informàtica des de totes les dimensions filosòfiques i antropològiques.

L’art ha de permetre introduir les tecnologies digitals com una aplicació tècnica i conceptual més. Els creadors contemporanis han d’acceptar l’arribada d’aquestes noves eines sense deixar de banda tot el pes que la matèria i/o la primacia conceptual ha configurat en l’art fins avui dia.

Als anys seixanta els artistes minimalistes com LeWitt utilitzaven estructures i formes geomètriques elementals, sovint modulars i repetitives. De la mateixa manera, una gran part dels primers treballs dels artistes que utilitzaven l’ordinador van centrar-se en formes geomètriques i en estructures. Això va ser, en part, perquè només disposaven de pantalles monocromes i amb poca resolució, i plòters també molt limitats. Us animem a explorar els webs d’aquests artistes pioners i la col·lecció de computadores vintage a l’Old Computer Museum.

Al principi dels anys seixanta, l’accés als ordinadors encara era molt limitat. La tecnologia informàtica era pesant i extremadament costosa. Només els laboratoris d’investigació, les universitats i les grans corporacions podien permetre’s aquest material. Per aquest motiu, algunes de les primeres persones que utilitzaven els ordinadors de manera creativa eren científics o matemàtics. En aquell moment no hi havia «interfícies d’usuari» ni, com ara, icones o ratolí, ni gaires programaris preexistents.

Els primers dispositius de sortida també eren limitats. Una de les principals fonts de producció dels anys seixanta va ser el plòter, un dispositiu mecànic que conté un llapis o un pinzell i està lligat a un ordinador que en controla els moviments. L’ordinador guia el llapis o el pinzell al llarg de la superfície del dibuix o, de manera alternativa, pot moure el paper sota el llapis.

Tant els dibuixos del plòter com els primers treballs d’impressió eren majoritàriament blancs i negres, encara que alguns artistes, com Frieder Nake, van produir dibuixos en color.

Els laboratoris Bell (Bell Telephone Laboratories) van començar a funcionar en 1925 i van tenir una gran influència a l’hora d’iniciar i donar suport als primers artistes computacionals nord-americans. Entre els que hi van treballar hi ha Ken Knowlton, Leon D. Harmon, Lillian Schwartz, Charles Csuri, A. Michael Noll, Edvard Zajec i Billy Klüver.

La sèrie de performances 9 Evenings: Theatre and Engineering es va dur a terme a l’octubre del 1966, i hi van col·laborar artistes com John Cage, Robert Rauschenberg, Steve Paxton, David Tudor i Robert Whitman, juntament amb enginyers dels laboratoris Bell, com Billy Klüver.

Als anys setanta diversos artistes van aprendre a programar en comptes de col·laborar amb programadors d’ordinadors professionals. Molts van arribar a l’ordinador des de la pràctica artística tradicional, a diferència dels pioners, que tenien formació científica i/o matemàtica.

Al principi de la dècada del 1970, la Slade School of Art de la Universitat de Londres va establir el que posteriorment es va denominar Departament de Computació i Experimentació. The Slade va ser una de les poques institucions que van intentar integrar completament l’ús dels ordinadors en l’art en el seu pla d’ensenyament durant els anys setanta. El departament va oferir recursos inigualables amb el seu sistema informàtic propi.

Paul Brown va estudiar a la Slade del 1977 al 1979. Els seus dibuixos generats per ordinador utilitzen elements individuals que evolucionen o es propaguen d’acord amb un conjunt de regles simples.