3. Guía 3: interacciones

3.3. Interacción e interactividad

3.3.1. ¿Qué es la interactividad?

El concepto de interactividad se ha estudiado desde diferentes campos, y generalmente se ha definido de manera diferente dependiendo del campo desde el que se estudia. Podemos elaborar una definición basada simplemente en la etimología de la palabra y decir que interactivo es lo que se basa en la interacción y, por tanto, en una acción que se ejerce recíprocamente entre diferentes entidades.

La verdad es que estas definiciones no llevan muy lejos, pero ya habéis dado con uno de los elementos clave para entender la interactividad: la reciprocidad. En el diccionario Oxford encontramos una definición genérica de interactividad un poco más elaborada:

«El proceso de dos personas o cosas funcionando conjuntamente e influenciándose mutuamente».

Nuevamente, en esta «influencia mutua» encontramos la reciprocidad.

Pero lo cierto es que cuando buscamos definiciones de interactividad, a menudo vemos que existe una definición específica para el campo de la informática. En el caso del diccionario Oxford es la siguiente:

«La habilidad de un ordenador de responder al input del usuario».

 

Y en cuanto al diccionario de la RAE:

«Dicho de un programa: Que permite una interacción, a modo de diálogo, entre la computadora y el usuario».

De hecho, la metáfora del diálogo es bastante recurrente. Se refiere a la reciprocidad, pero, como sinónimo de conversación, también implica otro concepto: la agencia. La capacidad de actuar sin ceñirse a pautas externas se presupone en una conversación, pero es problemática si la aplicamos a un ordenador. Podemos considerar la agencia que ideó el programa, pero entonces perdemos la reciprocidad. Por lo tanto, el diálogo, más allá de su simulación, es más un ideal que una condición cuando se trata la interactividad con un ordenador.

Sin embargo, la interacción persona-ordenador es seguramente el factor que más ha contribuido a la popularización de la interacción y la interactividad y que ha despertado el interés en su estudio. A medida que se hacía más intuitivo operar estos dispositivos y los tiempos de respuesta eran más rápidos, empezaba a aplicarse el calificativo «interactivo» a los ordenadores (con criterios muy diversos) y surgieron las definiciones de interactividad relacionadas con la informática que hemos visto antes.

Por lo tanto, era necesario definir una teoría de la interactividad que abarcara todo su espectro y la unificara en criterios comunes. En este sentido, es útil pensar, por tanto, que la interactividad no es una cualidad que está completamente ahí o no está, sino que es algo que puede estar ahí en mayor o menor cantidad. Sheizaf Rafaeli, desde el campo de la teoría de la comunicación, propuso una definición de interactividad que es independiente de los participantes y del medio en el que se desarrolla, y que, además, da cabida a todos sus grados posibles. Rafaeli definió la interactividad como:

«[…] la expresión de la medida en el que, en un intercambio comunicativo, cualquier tercer (o posterior) [mensaje] está relacionado con el grado en el que comunicaciones anteriores se referían a transmisiones aún más antiguas».

(Rafaeli, 1988)


Por otro lado, si las respuestas se relacionan con un único mensaje anterior, hablamos de reactividad.

Podemos llamar esta forma de analizar la comunicación (en el sentido más amplio del término) escala de responsividad. Por lo tanto, la comunicación interactiva es más responsiva que una comunicación reactiva y una comunicación reactiva es más responsiva que una comunicación inconexa.

Así, recapitulando, hemos presentado tres conceptos que, más allá de una única definición formal, nos pueden ser muy útiles a la hora de abordar la interactividad: la reciprocidad, la agencia y la responsividad. Analizando la presencia de estas cualidades, podemos hacer una valoración del grado de interactividad de una situación y hacer distinciones cualitativas entre diferentes casos. Veamos algunos ejemplos a continuación.

Los tres elementos clave de la interactividad

Por el simple hecho de que el espectador pueda influir en el resultado de la propuesta, ya existirá la reciprocidad, pero cabe señalar que debe ser el espectador quien influya en ella. Es decir, si alguien tiene la capacidad de influir pero no percibe el resultado, no hay reciprocidad. Por ejemplo, imaginemos una propuesta en la que se generan ciertas imágenes a partir del movimiento captado por una cámara que enfoca a la calle. Estas imágenes se muestran en una sala y, por lo tanto, no son visibles para las personas que pasan frente a la cámara. Así que estas personas se convierten en actores pero no en espectadores. Sin embargo, si estas personas, después de un tiempo de haber pasado frente a la cámara, pueden ver el resultado de sus acciones, que se muestra más tarde, podemos hablar de reciprocidad aunque no sea inmediata.

¿No obstante, qué sucede si el espectador percibe la respuesta a sus acciones pero no es consciente de que esta relación existe, de que son sus acciones las que han originado ese resultado? Debemos tener en cuenta que todas las cualidades que hemos mencionado pueden estar presentes de una manera potencial, pero eso no significa que estén de forma efectiva. Por mucho que la situación permita la presencia de estas cualidades, no necesariamente todas las partes involucradas harán lo necesario para que estas se manifiesten. Por lo tanto, si queremos que estas cualidades sean efectivas, no solo debemos permitirlas, sino que debemos propiciarlas.

En cuanto a la agencia, el espectador siempre tendrá la capacidad de decidir cómo actuar ante una determinada propuesta, pero en lo que nos interesa fijarnos es la diversidad de posibles acciones contempladas y en lo proporcionalmente diversa que es la respuesta. Por lo tanto, consideraremos que la agencia espectador/usuario es mayor cuanto más significativo sea el conjunto de todas las decisiones que tome. Para que esto sea efectivo, no solo debe ser consciente de la relevancia de sus acciones, sino que debe tener algún incentivo para actuar de una manera u otra, de modo que las decisiones que tome se conviertan en una expresión de los propios intereses, inquietudes, etc.

Por otro lado, cuando hablamos de interacción con una máquina, aunque no podemos aplicar el concepto de agencia en los mismos términos, sí podemos hablar de la sensación de agencia, es decir, hasta qué punto el espectador percibe la máquina como una entidad dotada de agencia. Para que esta sensación se produzca, el espectador tendrá que dejar de percibir el comportamiento de la máquina como respuestas automatizadas.

Consideremos una aplicación que permita al usuario hacer dibujos. Los mensajes enviados por el usuario son los movimientos que realiza con el dedo o el ratón y la respuesta del ordenador es el resultado que se muestra en pantalla. Aunque las acciones del usuario se limitan a mover un puntero en un espacio bidimensional, podemos decir que su grado de agencia es considerable, más aún si puede cambiar de color y elegir diferentes efectos, ya que la relación entre la diversidad de opciones y la diversidad de resultados es muy directa. De esta manera, el usuario tiene un control muy estrecho sobre la gran cantidad de resultados posibles.

Sin embargo, en este caso no se simula ningún tipo de agencia por parte de la máquina, que se limita a responder con una traducción directa de los gestos del usuario. Así que la aplicación se convierte en un vehículo para la expresión del usuario, pero no se acerca a satisfacer la metáfora de la conversación. Imaginemos, sin embargo, que esta aplicación es capaz de incorporar dibujos propios en el resultado. Podemos empezar a percibir cierta agencia, aunque no podemos discernir si estos pueden ser dibujos predefinidos o aleatorios. Imaginemos que los dibujos de la máquina incorporan ciertas características de lo que el usuario está dibujando o se relacionan con él de una manera que os parece coherente y relativamente sofisticada. La sensación de agencia aumenta.

Ahora consideremos un dispositivo en el que el usuario pueda presionar un botón. Cada vez que lo hace, el dispositivo calcula cuánto tiempo se ha presionado y luego realiza un cálculo con todas las medidas que ha tomado hasta ahora y muestra el resultado en una pantalla. Si aplicamos la escala de responsividad, se trata de un dispositivo interactivo. Sin embargo, si el usuario no puede comprender la naturaleza de lo que ve en la pantalla, es poco probable que esta responsividad se haga efectiva. Además, la agencia del usuario es muy baja y no hay sensación de agencia con respecto a la máquina. Por lo tanto, aunque en términos de responsividad nos encontremos con una situación interactiva, seguramente la sensación de interactividad será baja o, al menos, lo será la motivación para participar en esta interactividad.

Por último, consideremos otro caso: una aplicación para jugar al ajedrez en la que competimos contra la máquina. Analicemos la presencia de las tres cualidades mencionadas:

  • Obviamente, se trata de una comunicación recíproca en que ambas partes reciben los mensajes de la otra.
  • La agencia del usuario es limitada pero es la necesaria para jugar una partida de ajedrez según las normas. Puede que no pueda mover las piezas de ningún modo que no constituya un movimiento legal, pero el resultado de la partida dependerá totalmente de sus decisiones. Por otro lado, se simula un grado de agencia por parte de la máquina equivalente al del usuario.
  • En cuanto a la escala de responsividad, podemos tener múltiples valores. Si el algoritmo o la inteligencia artificial que guía los movimientos de la máquina toma las decisiones basándose exclusivamente en el estado actual del juego (evaluando todos los posibles movimientos desde aquel punto hacia adelante, como hacen muchos programas para jugar al ajedrez), es difícil discernir si se trata de una reactividad avanzada o de una interactividad muy básica, ya que, a pesar de que la máquina responde a nuestras acciones exclusivamente en función del estado actual del juego, todas las acciones anteriores tienen una importancia caudal en el resultado. Pero si el programa tiene en cuenta nuestros movimientos previos, buscando, por ejemplo, patrones o haciendo determinados cálculos estadísticos para determinar ciertas tendencias en nuestra manera de jugar, se tratará de una aplicación interactiva que puede llegar a un grado de responsividad bastante elevado.