5. Guia 5: sistemes

5.4. Poesia experimental

5.4.3. Exercici 2: poesia i imatge

Aquest exercici proposa barrejar el lletrisme amb la generació d’imatges a partir de fotografies. La proposta és similar a la de l’exercici 4.5.4, però en comptes de pintar fent cercles, pintareu fent servir lletres.

La idea és obrir una fotografia com a personatge dins de Snap!, anar-vos-hi movent per sobre amb un personatge que és una lletra, i anar fent estampacions. El personatge-lletra serà estampat amb un nivell de transparència proporcional a la brillantor de la fotografia en aquell punt concret. El personatge té un «vestit» per cada lletra de l’abecedari, i l’anireu estampant reproduint un vers que haureu triat prèviament.

Començareu creant els personatges. Si voleu tenir un personatge-lletra, amb tots els caràcters de l’abecedari com a vestits, podeu aprofitar el personatge del projecte que us compartim, on trobareu tot el codi que comentarem d’aquí endavant.

En el projecte teniu un escenari de 600 x 600 píxels, i teniu tres personatges:

  • La lletra (negra amb fons transparent).
  • Un quadrat negre, de la mateixa mida que la lletra.
  • Una fotografia en blanc i negre (en aquest exemple, el mateix retrat de Walt Whitman que vau fer servir a l’exercici 4.5.4).

En cada punt on vulgueu estampar una lletra, primer hi estampareu un quadrat. Així podreu jugar amb la transparència dels dos elements i crear efectes més interessants.

Podeu començar estampant els quadrats, seguint una quadrícula que construireu amb dos bucles. Per saber la brillantor de la fotografia en el punt on esteu situats, podeu fer servir la mateixa instrucció del menú «sensors» que a l’exercici 4.5.4: «brillantor en mi mateix».

En funció d’aquesta brillantor, estampareu el quadrat amb més o menys transparència. Imagineu-vos que voleu que quan la brillantor sigui màxima (100), la transparència també sigui màxima (100); però que quan la brillantor sigui mínima (0), la transparència sigui 15 (perquè no desaparegui del tot el quadrat).

Això ho podeu fer amb blocs matemàtics del menú operadors:

El programa sencer i l’efecte que produeix serien:

Com podeu veure, no hem fet res més que crear una versió pixelada de la fotografia. Ara, sobre cadascun d’aquests quadrets hi posareu una lletra. Haureu de programar el personatge-lletra, seguint exactament la mateixa estructura de programa anterior, però podeu provar de fer variar la transparència de la lletra seguint uns paràmetres una mica diferents. A l’exemple, el que fem és que la brillantor de la lletra sigui el 70 % de la brillantor d’aquell punt de la foto. Espereu 0,5 segons en començar, per tal que les lletres es vagin estampant després dels quadrats (i així quedin per sobre).

Fixeu-vos, també, que quan acabeu, li heu de demanar al personatge de la foto (Whitman) que s’amagui, ja que si no, no veuríeu el que heu estat estampant.

 

Com veieu, heu estampat tota l’estona la lletra a. L’últim pas és anar canviant el vestit del personatge lletra, triant el caràcter pertinent per anar escrivint un vers triat.

En aquest cas, el vers serà del mateix Whitman, de la seva Song of myself: «for every atom belonging to me as good belongs to you».

El vers el col·locareu dintre una variable anomenada verse. I també tindreu una altra variable char, per saber en quin caràcter sou a cada moment.

Les modificacions al codi anterior són les següents:

 

Us animem a provar de fer un projecte similar a aquest. Podríeu provar de canviar els paràmetres de transparència, jugar amb altres efectes (color, saturació, etc.), o estampar les lletres seguint altres estructures en comptes de la quadrícula, o introduint errors i aleatorietat, afegint-hi moviment, etc.