1.1. Presentació
La necessitat de buscar noves formes de representació artística ha estat una constant al llarg de la història de l’art: hi ha nombrosos exemples de revolucions tecnològiques que han comportat canvis en la representació de la realitat.
El desenvolupament tecnològic de les darreres dècades ha possibilitat noves maneres de relacionar-nos i d’organitzar-nos en aspectes molt diversos de les nostres activitats diàries. La nostra vida quotidiana s’ha vist alterada amb la popularització de l’ús de dispositius digitals i de tot tipus de programari. En l’àmbit de les arts, aquest desenvolupament de les tecnologies digitals ha produït una veritable revolució en les eines de creació i ha dotat l’artista de nous instruments i formes d’expressió.
Avui en dia, els ordinadors estan involucrats en el treball diari de molts artistes, dissenyadors i creadors en general. De fet, s’han guanyat un lloc privilegiat en una activitat considerada exclusivament humana: l’acte de crear. Però molts d’aquests professionals accedeixen a crear continguts multimèdia mitjançant aplicacions desenvolupades per altres (Photoshop, Illustrator, Premiere, etc.), que determinen quines coses poden fer com a usuaris i quines no. S’estableix una clara dependència del programari, que en molts casos no s’adapta a les seves necessitats.
La capacitat de programar ens permet prendre les regnes i manipular l’ordinador mitjançant un conjunt de codis. Un llenguatge de programació és format per un conjunt de símbols i regles sintàctiques i semàntiques que serveixen per a especificar a un ordinador de quina manera ha d’operar i sobre quines dades. Tot això, amb un llenguatge que intenta ser relativament proper al llenguatge humà o natural.
La manera de ser de l’artista dels nous mitjans ha canviat profundament: la imatge i el so digitals tenen una plasticitat extraordinària que respon a l’articulació enginyosa de l’escriptura de codi subjacent. Els materials es poden analitzar com a combinacions de paràmetres. Els colors, la forma, la lluminositat i la posició d’un objecte simulat en tres dimensions són modulables per separat, ja que són representables com a variables numèriques.
Per a superar les dificultats que pot plantejar a una persona formada en la cultura visual el fet d’endinsar-se en la lògica d’un llenguatge de programació, s’han creat entorns en els quals l’usuari pot treballar amb codis d’una manera senzilla i visualitzar els resultats d’una manera ràpida: per exemple, Processing, OpenFrameworks, Max/MSP, Pure Data, VVVV, Cinder, Snap!, etc.
Aquesta guia és una primera aproximació a la programació com a mitjà per a l’expressió artística. Consisteix en una introducció al llenguatge de programació Snap! i en un conjunt d’exemples i exercicis per a començar a dibuixar línies i colors mitjançant la programació.
Mitjançant els passos que proposem i els recursos i lectures que suggerim, entendrem perquè la programació ens pot ser útil com a artistes, i donarem els nostres primers passos com a programadors tot creant petits projectes que juguen amb línies i colors, inspirant-nos en les obres d’alguns artistes i mirant d’entendre els conceptes de pensament computacional que hi ha al darrere.