3.3. Interacció i interactivitat
3.3.2. Disseny d’interacció
El disseny com a disciplina projectual ha evolucionat significativament en els darrers anys i ha ampliat el seu camp d’actuació tradicional. El disseny ha traslladat el seu focus dels productes a les idees, les persones i les experiències. Un dels àmbits del disseny que més canvis ha experimentat és el que fa referència a les tecnologies digitals.
Com heu vist al recurs «Programació per al disseny i les arts», l’art computacional i l’art interactiu es relacionen molt estretament amb la ciència i la tecnologia. L’art interactiu manlleva processos, principis i tècniques del disseny d’interacció per crear instal·lacions, entorns i artefactes. De la mateixa manera que el codi i la programació constitueixen una eina expressiva per a les arts, el disseny d’interacció també constitueix una eina d’expressió i un recurs creatiu. És per això que en aquesta assignatura el disseny d’interacció té una importància central.
El disseny d’interacció es fonamenta en dos conceptes que presentem a continuació: la interacció persona-ordinador i el disseny centrat en l’usuari.
Interacció persona-ordinador
Els avenços tecnològics estan intrínsecament lligats amb la història i progrés de la humanitat. Qualsevol tecnologia, en el moment que apareix, està només a l’abast dels seus creadors i a poc a poc va permeabilitzant a tota la societat. Amb els ordinadors i les tecnologies de la informació i la comunicació ha passat el mateix. Els primers ordinadors van ser creats per enginyers per ser utilitzats per enginyers, persones altament entrenades i qualificades per manipular artefactes complexos. Això va portar que els dissenys dels primers ordinadors s’orientava no tant a la facilitat d’ús, sinó a l’eficiència del que es volia realitzar. Els ordinadors ocupaven molt espai, consumien molta energia i eren molt cars i, per tant, el seu funcionament s’havia d’optimitzar el màxim possible. Aquests primers ordinadors tenien una interfície molt diferent de les actuals: no hi havia pantalles ni elements gràfics i tot el procés d’introducció d’informació es feia físicament manipulant cables i interruptors. Progressivament es van anar introduint diferents interfícies mitjançant el que s’anomenen dispositius d’entrada i sortida, com ara la pantalla, el teclat i el ratolí. L’estudi de tot això s’inclou en la disciplina de la interacció persona-ordinador.
Diferents tipus d’ordinadors: habitació, desktop i portàtil
L’Association for Computing Machinery (ACM) per mitjà del seu grup d’interès especial en Computer-Human Interaction (SIGCHI) defineix la interacció persona-ordinador (IPO), coneguda pel terme anglès human-computer interaction (HCI), de la manera següent:
«[…] la disciplina relacionada amb el disseny, l’avaluació i la implementació de sistemes informàtics interactius per a l’ús d’éssers humans i amb l’estudi dels fenòmens més importants amb els quals està relacionat».
El concepte d’interacció és central en la interacció persona-ordinador i l’hem definit a l’apartat anterior. No obstant això, cal fer èmfasi en el fet que el terme interacció persona-ordinador inclou de manera autocontinguda els tres eixos o elements principals de la disciplina: tecnologia, persones i els entorns i processos d’interacció de les persones amb la tecnologia. Aquests processos s’han de definir i conceptualitzar, i se n’ocupa el que anomenem disseny d’interacció.
Així, a mesura que la tecnologia ha anat conquerint els objectes quotidians i ha guanyat un espai important en el dia a dia de les persones, la seva facilitat d’ús ha pres una especial importància, donant pas a àmbits d’estudi com la usabilitat i més actualment l’experiència d’usuari. Actualment, els termes associats amb la interacció persona-ordinador i el disseny d’interacció que es fan anar en el disseny de productes digitals interactius (webs, aplicacions, etc.) són:
- usabilitat,
- disseny d’interfícies d’usuari (UI, de l’anglès user interface),
- arquitectura de la informació,
- disseny centrat en l’usuari / disseny centrat en les persones i
- experiència d’usuari (UX, de l’anglès user experience)
Tal com heu vist al recurs «Programació per al disseny i les arts», la creació artística ha acompanyat sempre el progrés tecnològic, explorant les possibilitats que ofereix i adequant les eines tecnològiques com a instruments d’expressió. Això ho podeu observar, per exemple, a l’experimentació artística que van portar els primers llenguatges de programació, les primeres interfícies i també les xarxes de comunicació.
És interessant que us fixeu que en aquest text hem introduït el concepte d’interfície de manera natural i gairebé transparent. És un concepte central en la interacció persona-ordinador, el disseny d’interacció i l’art interactiu que veureu més endavant en aquest apartat.
La interacció persona-ordinador, com a disciplina acadèmica, ha estudiat els processos interactius en contextos on intervé la tecnologia i els ha formalitzat en models. En aquest material didàctic ens interessa destacar-ne dos:
- Model de Norman
- Model de Verplank
Model de Norman
Don Norman, psicòleg especialitzat en interacció persona-ordinador, és considerat un dels pares de la disciplina. En el seu llibre The Design of Everyday Things (1988) (2013) va sintetitzar els elements fonamentals que encara avui es consideren els principis clau del disseny d’interacció.
Com a acadèmic de la interacció persona-ordenador, Norman va plantejar un model per formalitzar, estudiar i entendre la interacció. Aquest model, anomenat seven stages of action, volia anar més enllà d’entendre la interacció com un diàleg entre persones i màquines. És a dir, segons l’autor, no podem entendre interacció com un diàleg ja que el diàleg que pot donar-se entre persones no és en cap cas el que es produeix entre persones i sistemes interactius. En la interacció amb un sistema les persones donen ordres al sistema i, a vegades, el sistema dona ordres a les persones i això pot considerar-se com a dos monòlegs. A més, en un diàleg entre persones, una pot demanar explicacions a l’altra sobre les motivacions que la porten a donar unes ordres o unes altes, això no succeeix en la interacció amb sistemes.
Norman proposa un model de set etapes que segueixen un procés iteratiu que es pot organitzar en tres etapes principals:
- Formulació de l’objectiu: què volem aconseguir
- Execució: què fem
- Avaluació: què ha passat (en relació amb allò que volíem aconseguir)
El detall de totes les etapes el podeu veure en el següent diagrama:
El que és més interessant d’aquest model és que permet identificar els moments en què poden aparèixer problemes per a la persona usuària. És a dir, interessa veure si hi ha algun tipus de desconnexió entre el que vol aconseguir l’usuari, com ho ha de demanar (execució) i com ha d’interpretar la resposta (avaluació). Norman va resumir els possibles problemes d’interacció en dues bretxes d’interacció (interaction gulfs, en l’original en anglès):
- Bretxa d’avaluació (evaluation gulf): discrepància entre la representació del sistema (resultats que proporciona) i les expectatives de la persona usuària. És a dir, el sistema ha donat un resultat que no era el que l’usuari esperava.
- Bretxa d’execució (execution gulf): discrepància entre les intencions de la persona usuària i les accions permeses pel sistema. És a dir, que el sistema no deixa fer allò que l’usuari vol fer.
Aquestes dues bretxes inclouen els principals problemes d’interacció que poden succeir:
- Formular un objectiu inadequat
- No trobar l’element correcte de la interfície
- No saber com especificar o executar l’acció desitjada
- Rebre informació inapropiada o errònia
Model de Verplank
Bill Verplank és un dissenyador i acadèmic clau en la interacció persona-ordinador. Juntament amb Bill Moggridge, van definir per primer cop el terme disseny d’interacció i van establir l’aplicació pràctica de molts dels conceptes de la interacció persona-ordinador tot connectant el disseny d’interacció amb el disseny industrial.
Verplank va proposar un esquema per definir la interacció uns anys més tard que Norman i amb una altra perspectiva. El seu model presenta preguntes i elements similars als de Norman, però ofereix alguns avantatges: per una banda, simplifica alguns dels aspectes formals del model de Norman i, per altra banda, actualitza els elements del procés iteratiu i seqüencial de la interacció incloent conceptes clau del disseny d’interacció.
El model de Verplank es basa en la idea que el disseny d’interacció és disseny orientat a l’ús de les persones i implica respondre tres preguntes principals que, com a usuaris, ens formula en primera persona:
- How do you do? Com ho fas? De quina manera pots afectar el món que t’envolta: tocant-lo, punxant-lo, manipulant-lo, seient-hi?
- How do you feel? Com ho perceps? Què perceps del món i quines són les qualitats sensorials que configuren els mitjans (media)?
- How do you know? Com ho coneixes? Quines són les maneres d’aprendre i de planificar? O, fins i tot, com volem que pensis?
En el diagrama anterior podeu veure els elements clau del model d’interacció de Verplank i en aquest vídeo, inclòs en el llibre Designing Interactions (2007), podeu escoltar Verplank explicant el seu model mentre dibuixa el diagrama.