3. Guia 3: interaccions

3.5. Interactivitat amb Snap!

3.5.3. Exercici 2: afegim un botó virtual al nostre programa

Una altra manera de fer que els usuaris interactuïn amb els nostres programes és afegir botons que hagin de prémer.

Amb Snap! podem crear un personatge que sigui un botó. Podríem dibuixar-lo nosaltres o agafar-ne un d’alguna llibreria pública a internet.

Un cop tenim el personatge botó afegit al nostre programa, haurem de fer servir el bloc «Quan es cliqui aquest personatge» i definir què volem que passi.

En aquest exercici us demanem que obriu aquest exemple, on hi ha dos personatges que s’han d’acabar de programar. El primer farà de pinzell, que pintarà quelcom cada vegada que el segon és premut.

Fixeu-vos que ens interessa que el pinzell actuï quan es premi el botó. Però el pinzell no sabrà quan actuar si no li ho diem. Caldrà, doncs, que els personatges es comuniquin entre ells, i que cada vegada que es premi el botó s’enviï un missatge «dibuixa» al pinzell.

Amb Snap! podem enviar missatges fent servir el bloc «Envia a tots» i rebre missatges amb «quan rebi».

Per exemple, en el programa que us demanem que modifiqueu, el personatge botó fa senzillament això:

És a dir, se situa en un punt concret de l’escenari i espera que el cliquin. Quan el cliquen envia el missatge «dibuixa».

Fixeu-vos que aquest personatge té dos vestits (dues aparences): «pressed» i «unpressed». La primera modificació que us demanem que feu és que, quan es premi el botó, a part d’enviar el missatge, també canviï de vestit per un espai de temps molt curt (donant la sensació visual que l’hem premut) i reprodueixi algun so.

Quant al personatge pinzell, us demanem que el modifiqueu per tal que cada vegada que premem el botó dibuixi un patró aleatori de línies que vagin canviant d’intensitat i/o color, donant un resultat similar al que reproduïm a continuació.

El codi a partir del qual fer les modificacions

Un cop tingueu la vostra versió amb les modificacions fetes, guardeu-la i compartiu-la.