2.4. Impredictibilitat
2.4.1. Introducció
En el menú «Operadors» de Snap! hi ha un bloc anomenat «Nombre a l’atzar entre X i Y» que ens fa molt fàcil introduir l’aleatorietat en els nostre programes.
Vegem-ho amb un exemple senzill. Farem un programa que repeteixi mil vegades «dibuixar una petita línia» fent servir un bucle, i que després faci un angle aleatori (p ex.,, entre –45 i 45°). I també farem que reboti si el personatge arriba al llindar de l’escenari. Tot seguit teniu el senzill codi d’aquest programa i la visualització de la seva execució. Cada vegada que l’executem, el resultat final serà diferent: hem generat impredictibilitat.
En aquesta classe de projectes és interessant no solament el resultat final: el mateix procés d’execució pot ser una part de l’obra, ja que generem moviment mentre la produïm. En la guia 4 parlarem en profunditat del moviment.
Tornant a l’exemple anterior, hem fet que el gir sigui aleatori, però podríem afegir impredictibilitat amb altres paràmetres. Repetirem el programa, però ara fent que la distància que avança també sigui aleatòria (entre 5 i 50 passos) i que el color de cada segment també sigui aleatori (entre 0-vermell i 170-magenta).
Fixem-nos que en construir el programa, en realitat el que fem és definir les regles de producció de l’obra:
- Repeteix 1.000 cops.
- Avança un nombre aleatori de passos entre 5 i 50.
- Gira un nombre aleatori de graus entre –45 i 45.
- Fixa el color en un número entre 0 i 170.
- Rebota si toques els marges.