1.4. Introducció a Snap!
1.4.2. Exercici 1: ens donem d’alta i comencem a programar
La millor manera d’entendre com funciona Snap! és posant-se a programar directament. Per a fer-ho, seguirem els passos següents:
- Anem a l’entorn de programació, concretament al web principal de la comunitat Snap! (https://snap.berkeley.edu/), i fem clic a «Run Snap!» a dalt a l’esquerra.
- Snap! és traduït a moltes llengües diferents. Podem utilitzar-lo en la que ens sigui més còmoda. Per a fer-ho, només hem de clicar el botó de preferències (el tercer botó de dalt a l’esquerra), fer clic a la llengua i triar la que vulguem.
- Per a donar-nos d’alta, fem clic al segon botó de dalt a l’esquerra (núvol), triem «Registra’t» i seguim els passos. És important donar-se d’alta per a poder compartir en línia els projectes que anirem desenvolupant.
- Ara ja podem començar a explorar la interfície. En concret, en aquest exercici us demanem que comenceu explorant els blocs de moviment (blocs blau fosc) i els d’esdeveniments (blocs grocs). Els podeu arrossegar cap a l’àrea central, connectar-los entre ells, clicar-hi a sobre i observar què passa a l’escenari.
- Per exemple, què passa si connectem el bloc «Quan es premi la tecla espai » amb el bloc «Mou-te en 10 passos»?
Veurem que cada cop que premem la tecla espai (o la que triem del menú desplegable), el nostre sprite (el personatge en forma de fletxa) es mourà una distància de deu «passos» (la unitat de mesura a Snap! són passos) cap on apunti (per defecte, a la dreta). Si hi posem un número més gran, farà un salt més llarg, i a la inversa. Si hi posem números negatius, veurem que es mou enrere.
- Ara provem de connectar el bloc «Quan es premi la bandera verda » amb els blocs «Espera X segons» i «Gira X graus a la dreta».
- Hem creat un programa més llarg connectant una seqüència d’instruccions. Si premem la bandera verda (a la cantonada dreta de dalt de l’escenari), el nostre sprite girarà quatre vegades esperant un segon al final de cada gir, de manera que veurem com dona tota la volta (ja que 90° x 4 = 360°).
A l’Snap!, als objectes que programem perquè es moguin i dibuixin ens hi estem referint com a “personatges” o “sprites”. A vegades també s’utilitzen els termes “objecte” o “tortuga”. Totes aquestes denominacions es refereixen al mateix. Dins del quadern, farem servir majoritàriament l’expressió “personatge”. El terme “sprite” és hereu del llenguatge Scratch, i “tortuga” del llenguatge LOGO. Depenent de la llengua emprada, utilitzem més un terme que un altre. En anglès es farà servir molt “sprite”, i en català i castellà a vegades es tradueix com “objecte”, però cal vigilar, perquè aquest és un terme que pot donar lloc a confusions, ja que existeix la “programació orientada a objectes”, on els objectes són unes entitats abstractes que s’utilitzen per separar diferents components d’un programa.