4. Guía 4: movimientos

4.7. El tinkering y el arte

4.7.2. Ejercicio 8: computational tinkering

Vinculado con las herramientas de programación y de interacción con el mundo que hemos visto hasta ahora (Snap! y ED1), el computational tinkering replica las ideas del tinkering que acabamos de explicar pero integrando los materiales físicos en el mundo digital.

Es decir, se trata de continuar experimentando y pensando con las manos, de manera lúdica y sin temor a equivocarnos, pero ahora añadiendo pequeñas elementos digitales que nos permitan crear nuevos efectos, interacciones, etc.

Volvemos a proponeros un ejercicio abierto. Queremos que exploréis el concepto de marble machines, que es una actividad típica del Tinkering Studio, en la cual se aprovecha la fuerza de la gravedad y la energía potencial de bolas o balas para hacerlas ir avanzando dentro de un circuito.

Empezad visualizando algunos de los muchísimos vídeos de marble machines que hay en YouTube. Por ejemplo, aquí tenéis uno con materiales muy sencillos:

Lo que os proponemos ahora es que diseñéis vuestro propio circuito, totalmente libre, usando los elementos que queráis. Es necesario, eso sí, que añadáis algún elemento computacional mediante la ED1. Por ejemplo, podríais usar el sensor de contacto (crash sensor) en algún punto del circuito, de modo que cuando la bola impacte en él, la ED1 ponga en marcha el servosistema y este abra una pequeña compuerta que deje caer otra bola. Pero esta es solo una de las muchísimas posibilidades; pensad que también podéis jugar con la luz, la música, etc.

Como siempre, en este tipo de ejercicios documentad el proceso de diseño y construcción y compartidlo junto a los resultados finales. No se trata de que sea una gran marble machine, sino de que experimentéis sobre el modo de conectar el mundo físico con el digital mediante un pequeño experimento.