1.1. Presentación
La necesidad de buscar nuevas formas de representación artística ha sido una constante a lo largo de la historia del arte: hay numerosos ejemplos de revoluciones tecnológicas que han supuesto cambios en la representación de la realidad.
El desarrollo tecnológico de las últimas décadas ha posibilitado nuevas maneras de relacionarnos y de organizarnos en aspectos muy diversos de nuestras actividades diarias. Nuestra vida cotidiana se ha visto alterada con la popularización del uso de dispositivos digitales y de todo tipo de software. En el ámbito de las artes, este desarrollo de las tecnologías digitales ha producido una verdadera revolución en las herramientas de creación y ha dotado al artista de nuevos instrumentos y formas de expresión.
Hoy en día, los ordenadores están involucrados en el trabajo diario de muchos artistas, diseñadores y creadores en general. De hecho, se han ganado un lugar privilegiado en una actividad considerada exclusivamente humana: el acto de crear. Pero muchos de estos profesionales acceden a crear contenidos multimedia mediante aplicaciones desarrolladas por otras (Photoshop, Illustrator, Premiere, etc.), que determinan qué cosas pueden hacer como usuarios y cuáles no. Se establece una clara dependencia del software, que en muchos casos no se adapta a sus necesidades.
La capacidad de programar nos permite tomar las riendas y manipular el ordenador mediante un conjunto de códigos. Un lenguaje de programación está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que sirven para especificar a un ordenador de qué manera debe operar y sobre qué datos. Todo esto con un lenguaje que intenta ser relativamente cercano al lenguaje humano o natural.
La manera de ser del artista de los nuevos medios ha cambiado sensiblemente: la imagen y el sonido digitales tienen una plasticidad extraordinaria que responde a la articulación ingeniosa de la escritura de código subyacente. Los materiales se pueden analizar como combinaciones de parámetros. Los colores, la forma, la luminosidad y la posición de un objeto simulado en tres dimensiones son modulables por separado, dado que son representables como variables numéricas.
Para superar las dificultades que puede plantear a una persona formada en la cultura visual el hecho de adentrarse en la lógica de un lenguaje de programación, se han creado entornos en los que el usuario puede trabajar con códigos de una manera sencilla y visualizar los resultados rápidamente: por ejemplo, Processing, OpenFrameworks, Max/MSP, Pure Data, VVVV, Cinder, Snap!, etc.
Esta guía es una primera aproximación a la programación como medio para la expresión artística. Consiste en una introducción al lenguaje de programación Snap! y en un conjunto de ejemplos y ejercicios para empezar a dibujar líneas y colores mediante la programación.
Siguiendo los pasos que proponemos y los recursos y lecturas que sugerimos, entenderemos por qué la programación puede resultarnos útil como artistas, y daremos nuestros primeros pasos como programadores creando pequeños proyectos que juegan con líneas y colores, inspirándonos en las obras de algunos artistas y tratando de entender los conceptos de pensamiento computacional que hay detrás.