1. Guía 1: dibujos

1.5. Reflexiones finales y propuestas de lecturas

Los detractores de las prácticas artísticas que utilizan los nuevos medios pueden tildar este tipo de prácticas de poco sensibles, alejadas de la materia, sin aura, en comparación con el gesto de un pintor que deja un trazo sobre la tela. En el arte computacional el intermediario es un periférico del ordenador (ratón, teclado, etc.). El gesto del artista desaparece en favor de una actividad abstracta de análisis y programación. Los problemas de la simulación numérica sustituyen a los del movimiento físico sobre una superficie. Pero cabe señalar que la escritura de programas informáticos no establece solo un instante sino un pequeño cristal de eternidad. La desaparición del gesto no implica que el artista sea incorpóreo, sino que se proyecta mediante el funcionamiento de la máquina, el alma.

Recomendamos la lectura del capítulo 2 «La Machine Univers. Création, cognition et culture informatique» del libro L’ordinateur, l’art et le monde, de Pierre Lévy (Éditions La Découverte, París, 1987). Lévy investiga las interacciones entre información y sociedad. Es uno de los más importantes defensores de la utilización de ordenadores, y especialmente de internet, para ampliar y democratizar el conocimiento humano. En este libro explica que el ordenador es la máquina universo que promete cumplir el antiguo sueño de la humanidad: crear una máquina universal capaz de calcularlo todo. Esto implica a su vez el surgimiento de una nueva visión del mundo en el que todo será calculable. Lévy nos habla de esta verdadera «mutación antropológica», comparable solo con la que acompaña a la creación de la escritura. El autor realiza un estudio de las nuevas condiciones técnicas de la creación (en pintura, en música y en ciencia) para dibujar las nuevas líneas de fuerza de la cultura que viene. Nos incita a pensar la informática desde todas las dimensiones filosóficas y antropológicas.

El arte debe permitir introducir las tecnologías digitales como una aplicación técnica y conceptual más. Los creadores contemporáneos han de aceptar la llegada de estas nuevas herramientas sin dejar de lado todo el peso que la materia y/o la primacía conceptual ha configurado el arte hasta hoy día.

En los años sesenta los artistas minimalistas como LeWitt utilizaban estructuras y formas geométricas elementales, a menudo modulares y repetitivas. Del mismo modo, una gran parte de los primeros trabajos de los artistas que utilizaban el ordenador se centraron en formas geométricas y en estructuras. Esto fue, en parte, porque solo disponían de pantallas monocromas y con poca resolución, y con plóter también muy limitados. Os animamos a explorar las webs de estos artistas pioneros y la colección de ordenadores vintage en el Old Computer Museum.

A principios de los años sesenta, el acceso a los ordenadores todavía era muy limitado. La tecnología informática era pesada y extremadamente costosa. Solo los laboratorios de investigación, las universidades y las grandes corporaciones podían permitirse este material. Por este motivo, algunas de las primeras personas que utilizaban los ordenadores de manera creativa eran científicos o matemáticos. En aquel momento no había «interfaces de usuario» ni, como ahora, iconos o ratón, y apenas softwares preexistentes.

Los primeros dispositivos de salida también eran limitados. Una de las principales fuentes de producción de los años sesenta fue el plóter, un dispositivo mecánico que contiene un lápiz o un pincel y está vinculado a un ordenador que controla sus movimientos. El ordenador guía el lápiz o el pincel a lo largo de la superficie del dibujo o, de manera alternativa, puede mover el papel bajo el lápiz.

Tanto los dibujos del plóter como los primeros trabajos de impresión eran mayoritariamente blancos y negros, aunque algunos artistas, como Frieder Nake, produjeron dibujos en color.

Los laboratorios Bell (Bell Telephone Laboratories) empezaron a funcionar en 1925 y tuvieron una gran influencia a la hora de iniciar y apoyar a los primeros artistas computacionales norteamericanos. Entre los que trabajaron en Bell se hallan Ken Knowlton, Leon D. Harmon, Lillian Schwartz, Charles Csuri, A. Michael Noll, Edvard Zajec y Billy Klüver.

La serie de performances 9 Evenings: Theatre and Engineering se llevó a cabo en octubre de 1966, y en ellas colaboraron artistas como John Cage, Robert Rauschenberg, Steve Paxton, David Tudor y Robert Whitman, junto con ingenieros de los laboratorios Bell, como Billy Klüver.

En los años setenta varios artistas aprendieron a programar en vez de colaborar con programadores de ordenadores profesionales. Muchos llegaron al ordenador desde la práctica artística tradicional, a diferencia de los pioneros, que tenían formación científica y/o matemática.

A principios de la década de 1970, la Slade School of Art de la Universidad de Londres estableció el que posteriormente se denominó Departamento de Computación y Experimentación. The Slade fue una de las pocas instituciones que intentaron integrar completamente el uso de los ordenadores en el arte en su plan de enseñanza durante los años setenta. El departamento ofreció recursos inigualables con su sistema informático propio.

Paul Brown estudió en la Slade desde 1977 a 1979. Sus dibujos generados por ordenador utilizan elementos individuales que evolucionan o se propagan de acuerdo con un conjunto de reglas simples.