3. Guía 3: interacciones

3.3. Interacción e interactividad

3.3.2. Diseño de interacción

El diseño como disciplina proyectual ha evolucionado significativamente en los últimos años y ha ampliado su campo de actuación tradicional. El diseño ha trasladado su foco de los productos a las ideas, las personas y las experiencias. Uno de los ámbitos del diseño que más cambios ha sufrido es el que hace referencia a las tecnologías digitales.

Como habéis visto en el recurso «Programación para el diseño y las artes», el arte computacional y el arte interactivo se relacionan muy estrechamente con la ciencia y la tecnología. El arte interactivo toma prestados procesos, principios y técnicas del diseño de interacción para crear instalaciones, entornos y artefactos. De la misma manera que el código y la programación constituyen una herramienta expresiva para las artes, el diseño de interacción también constituye una herramienta de expresión y un recurso creativo. Es por esto que en esta asignatura el diseño de interacción tiene una importancia central.

El diseño de interacción se fundamenta en dos conceptos que presentamos a continuación: la interacción persona-ordenador y el diseño centrado en el usuario.

Interacción persona-ordenador

Los avances tecnológicos están intrínsecamente ligados a la historia y al progreso de la humanidad. Cualquier tecnología, cuando aparece, solo está al alcance de sus creadores y poco a poco va permeabilizando a toda la sociedad. Lo mismo ha sucedido con los ordenadores y las tecnologías de la información y la comunicación. Los primeros ordenadores fueron creados por ingenieros para ser utilizados por ingenieros, personas altamente entrenadas y cualificadas para manipular artefactos complejos. Esto hizo que los diseños de los primeros ordenadores se orientaban no tanto a la facilidad de uso, sino a la eficiencia de lo que se quería hacer. Los ordenadores ocupaban mucho espacio, consumían mucha energía y eran muy caros y, por tanto, había que optimizar al máximo su funcionamiento. Estos primeros ordenadores tenían una interfaz muy diferente a las actuales: no había pantallas ni elementos gráficos y todo el proceso de introducción de información se hacía físicamente manipulando cables e interruptores. Progresivamente se introdujeron diferentes interfaces mediante lo que se denominan dispositivos de entrada y salida, como la pantalla, el teclado y el ratón. El estudio de todo esto se incluye en la disciplina de la interacción persona-ordenador.

Distintos tipos de ordenadores: habitación, desktop y portátil

Dos programadoras de ENIAC (1946), el primer ordenador de uso general

 

Apple Macintosh, el primer ordenador con interfaz gráfica y ratón que tuvo éxito comercial

 

La Association for Computing Machinery (ACM) por medio de su grupo de interés especial en Computer-Human Interaction (SIGCHI) define la interacción persona-ordenador (IPO), conocida por el término inglés human-computer interaction (HCI), de la forma siguiente:

«[…] la disciplina relacionada con el diseño, la evaluación y la implementación de sistemas informáticos interactivos para el uso de seres humanos y con el estudio de los fenómenos más importantes con los cuales se relaciona».

(Hewett, Baecker, Card et al., 1992)

El concepto de interacción es central en la interacción persona-ordenador y lo hemos definido en el apartado anterior. Sin embargo, cabe destacar que el término interacción persona-ordenador incluye de manera autocontenida los tres ejes o elementos principales de la disciplina: tecnología, personas y los entornos y procesos de interacción de las personas con la tecnología. Estos procesos deben ser definidos y conceptualizados, y se ocupa de ellos lo que denominamos diseño de interacción.

Elementos de la interacción persona-ordenador

Así, a medida que la tecnología ha ido conquistando los objetos cotidianos y ha ganado un espacio importante en el día a día de las personas, su facilidad de uso ha cobrado especial importancia, dando paso a campos de estudio como la usabilidad y más actualmente la experiencia de usuario. Actualmente, los términos asociados a la interacción persona-ordenador y al diseño de interacción que se utilizan en el diseño de productos digitales interactivos (webs, aplicaciones, etc.) son:

  • usabilidad,
  • diseño de interfaces de usuario (UI, del inglés user interface),
  • arquitectura de la información,
  • diseño centrado en el usuario / diseño centrado en las personas y
  • experiencia de usuario (UX, del inglés user experience)

    Nube de términos relacionados con la interacción persona-ordenador

Como habéis visto en el recurso «Programación para el diseño y las artes», la creación artística ha acompañado siempre el progreso tecnológico, explorando las posibilidades que ofrece y adecuando las herramientas tecnológicas como instrumentos de expresión. Esto lo podéis observar, por ejemplo, en la experimentación artística que trajeron los primeros lenguajes de programación, las primeras interfaces y también las redes de comunicación.

Es interesante observar que en este texto hemos introducido el concepto de interfaz de forma natural y casi transparente. Es un concepto central en la interacción persona-ordenador, el diseño de interacción y el arte interactivo que veremos más adelante en este apartado.

La interacción persona-ordenador, como disciplina académica, ha estudiado los procesos interactivos en contextos donde interviene la tecnología y los ha formalizado en modelos. En este material didáctico nos interesa destacar dos:

  • Modelo de Norman
  • Modelo de Verplank

Modelo de Norman

Don Norman, psicólogo especializado en interacción persona-ordenador, es considerado uno de los padres de la disciplina. En su libro The Design of Everyday Things (1988) (2013) sintetizó los elementos fundamentales que todavía hoy se consideran los principios clave del diseño de interacción.

Como académico de la interacción persona-ordenador, Norman planteó un modelo para formalizar, estudiar y entender la interacción. Este modelo, denominado seven stages of action, quería ir más allá de entender la interacción como un diálogo entre personas y máquinas. Es decir, según el autor, no podemos entender la interacción como un diálogo ya que el diálogo que puede darse entre personas no es de ninguna manera el que se produce entre personas y sistemas interactivos. En interacción con un sistema las personas dan órdenes al sistema y, a veces, el sistema da órdenes a las personas y esto puede considerarse como dos monólogos. Además, en un diálogo entre personas, una puede pedirle explicaciones a la otra sobre las motivaciones que la llevan a dar unas órdenes u otras, esto no sucede en interacción con sistemas.

Norman propone un modelo de siete etapas que siguen un proceso iterativo que se puede organizar en tres etapas principales:

  1. Formulación del objetivo: qué queremos conseguir
  2. Ejecución: qué hacemos
  3. Evaluación: qué ha pasado (en relación con lo que queríamos conseguir)

El detalle de todas las etapas lo podéis ver en el siguiente diagrama:

Norman’s seven stages of action

Lo más interesante de este modelo es que permite identificar los momentos en los que pueden aparecer problemas para la persona usuaria. Es decir, interesa ver si existe algún tipo de desconexión entre lo que la persona usuaria quiere conseguir, cómo solicitarlo (ejecución) y cómo interpretar la respuesta (evaluación). Norman resumió los posibles problemas de interacción en dos brechas de interacción (interaction gulfs, en el original en inglés):

  • Brecha de evaluación (evaluation gulf): discrepancia entre la representación del sistema (resultados que proporciona) y las expectativas de la persona usuaria. Es decir, el sistema ha dado un resultado que no era el que la persona usuaria esperaba.
  • Brecha de ejecución (execution gulf): discrepancia entre las intenciones de la persona usuaria y las acciones permitidas por el sistema. Es decir, que el sistema no deja hacer lo que la persona usuaria quiere hacer.

Estas dos brechas incluyen los principales problemas de interacción que pueden suceder:

  • Formular un objetivo inadecuado
  • No encontrar el elemento correcto de la interfaz
  • No saber cómo especificar o ejecutar la acción deseada
  • Recibir información inapropiada o errónea

Modelo de Verplank

Bill Verplank es un diseñador y académico clave en la interacción persona-ordenador. Junto con Bill Moggridge, definieron por primera vez el término diseño de interacción y establecieron la aplicación práctica de muchos de los conceptos de la interacción persona-ordenador conectando el diseño de interacción con el diseño industrial.

Verplank propuso un esquema para definir la interacción unos años más tarde que Norman y con otra perspectiva. Su modelo presenta preguntas y elementos similares a los de Norman, pero ofrece algunas ventajas: por un lado, simplifica algunos de los aspectos formales del modelo de Norman y, por otro lado, actualiza los elementos del proceso iterativo y secuencial de interacción incluyendo conceptos clave del diseño de interacción.

El modelo de Verplank se basa en la idea de que el diseño de interacción es un diseño orientado al uso de las personas e implica responder tres preguntas principales que, como usuarios, nos formula en primera persona:

  • How do you do? ¿Cómo lo haces? De qué manera puedes afectar el mundo que te rodea: ¿tocándolo, pinchándolo, manipulándolo, sentándote?
  • How do you feel? ¿Cómo lo percibes? ¿Qué percibes del mundo y cuáles son las cualidades sensoriales que configuran los medios (media)?
  • How do you know? ¿Cómo lo conoces? ¿Cuáles son las formas de aprender y de planificar? O, incluso, ¿cómo queremos que pienses?
What is Interaction? – Interaction Design Sketchbook

En el diagrama anterior podéis ver los elementos clave del modelo de interacción de Verplank y en este vídeo, incluido en el libro Designing Interactions (2007), podéis escuchar Verplank explicando su modelo mientras dibuja el diagrama.

Bill Verplank tal y como aparece en el vídeo del libro Designing Interactions