3.1. Presentación: arte interactivo
En el arte interactivo cambia el rol «clásico» del espectador: pasa de ser observador a ser observado, y a convertirse en usuario activo. Hay muchas formas de interacción posibles, pero no se basan siempre en técnicas o métodos digitales, ya que numerosas obras cinéticas o de arte óptico también pueden integrarse en este ámbito. A veces la técnica o el método consiste sencillamente en dejar que el espectador pueda pasearse por la instalación, o interactuar tocando, hablando, escuchando, etc.
Aunque el arte interactivo ya existía antes de los ordenadores y las tecnologías digitales (por ejemplo, ved la pieza Rotary Glass Plates, de Marcel Duchamp, 1920), es cierto que la llegada de estas tecnologías ha permitido crear interfaces impensables antes, y añadir sensores que captan toda clase de estímulos (sonido, luz, temperatura, movimiento, proximidad, etc.), permitiendo dar respuesta de manera dinámica y en tiempo real. El arte computacional y el arte interactivo se compenetran o fusionan a la perfección. Debido a la proliferación de las herramientas y los métodos de creación digitales, a su reducción de costes y a la proliferación del uso de dispositivos móviles, las propuestas creativas interactivas han proliferado en todos los ámbitos, tanto dentro como fuera del arte.
En las obras de arte tradicionales no interactivas, en realidad también hay una cierta interacción con el espectador, pero se produce en el ámbito mental. En las obras de arte interactivo, el espectador es invitado a actuar (convirtiéndose en participante) en una obra que es un entorno sensible, donde la interactividad es un medio que produce significado.
El arte interactivo puede ser entendido como un diálogo entre la máquina (el sistema automático que da respuesta a ciertos estímulos) y el espectador. En muchos casos este diálogo produce una obra completamente única para cada participante.
Vídeo ejemplo:
Rafael Lozano-Hemmer, Airborne Newscast (2013)
Hay diferentes niveles de interactividad. Desde la reactividad más básica (accionar botones o pedales que ponen en marcha algún mecanismo, por ejemplo, circuitos cerrados de televisión) hasta la interactividad propiamente dicha, que es cuando existe un análisis de los estímulos que produce el participante y cuando la obra va reaccionando. En las obras más reactivas la respuesta suele ser igual para todos los participantes, mientras que en las verdaderamente interactivas la obra no ofrece la misma experiencia a diferentes participantes.
Uno de los problemas prácticos a los que se enfrenta una pieza de arte interactivo es la automatización (de lo que hablamos en la guía 2). ¿Cómo logramos que la obra responda al público sin la intervención del artista? Los sistemas informáticos nos permiten crear conjuntos de reglas que van generando cambios automáticos en la obra. Es decir, la tecnología y la programación nos permiten establecer las respuestas que daremos cuando el público haga determinadas acciones y genere una serie de estímulos. Muchas veces la preocupación del artista es que esta interacción sea orgánica, hecha, por ejemplo, con la voz o el movimiento, sin necesidad de un mando o que se pida al usuario que use teclados y/o ratones.
En los últimos años, la aparición de tarjetas y equipos de electrónica (como Arduino, ED1, Raspberry Pi, LittleBits, etc.) ha permitido que los artistas puedan crear y experimentar, sin necesidad de ser ingenieros ni informáticos (aunque muchas veces con la ayuda de estos) , con obras digitales interactivas, capaces de percibir y hacer movimientos. Dispositivos como Kinect (el sistema de detección de movimiento de Microsoft para sus consolas Xbox) han significado una verdadera revolución para creadores de todo el mundo.
Cuando se diseñan interfaces para dotar de interacción a las piezas artísticas, es muy importante tener en cuenta principios básicos de diseño, como la accesibilidad, la visibilidad, la retroacción, la metáfora que utilizamos, etc.
También es fundamental conocer los diferentes tipos y estilos de interacción. Os recomendamos que exploréis y leáis con atención el Design Toolkit de la UOC con el objetivo de conocer los principios y tipos de interacción.
Flutter of Butterflies, Born from Hands (2019). teamLab