{"id":743,"date":"2019-08-19T10:28:04","date_gmt":"2019-08-19T08:28:04","guid":{"rendered":"http:\/\/quadern-tpi.recursos.uoc.edu\/1-4-2-exercici-1-ens-donem-dalta-i-comencem-a-programar\/"},"modified":"2020-09-15T12:31:23","modified_gmt":"2020-09-15T10:31:23","slug":"1-4-2-exercici-1-ens-donem-dalta-i-comencem-a-programar","status":"publish","type":"page","link":"http:\/\/quadern-tpi.recursos.uoc.edu\/es\/1-4-2-exercici-1-ens-donem-dalta-i-comencem-a-programar\/","title":{"rendered":"1.4.2. Ejercicio 1: nos damos de alta y empezamos a programar"},"content":{"rendered":"<p>La mejor manera de entender c\u00f3mo funciona Snap! es poni\u00e9ndose a programar directamente. Para hacerlo, seguiremos los pasos siguientes:<\/p>\n<ul>\n<li>Vamos al entorno de programaci\u00f3n, concretamente a la web principal de la comunidad Snap! (<a href=\"https:\/\/snap.berkeley.edu\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">https:\/\/snap.berkeley.edu\/<\/a>), y hacemos clic en \u00abRun Snap!\u00bb arriba a la izquierda.<\/li>\n<li>Snap! se ha traducido a muchas lenguas diferentes. Podemos utilizarlo en la que nos resulte m\u00e1s c\u00f3moda. Para hacerlo, solo debemos clicar el bot\u00f3n de preferencias (el tercer bot\u00f3n de arriba a la izquierda), hacer tambi\u00e9n clic en la lengua y elegir la que queramos.<\/li>\n<li>Para darnos de alta, hacemos clic en el segundo bot\u00f3n de arriba a la izquierda (nube), elegimos \u00abReg\u00edstrate\u00bb y seguimos los pasos. Es importante darse de alta para poder compartir en l\u00ednea los proyectos que iremos desarrollando.<\/li>\n<li>Ahora ya podemos empezar a explorar la interfaz. En concreto, en este ejercicio os pedimos que empec\u00e9is explorando los bloques de movimiento (bloques azul oscuro) y los de eventos (bloques amarillos). Los pod\u00e9is arrastrar hacia el \u00e1rea central, conectarlos entre s\u00ed, clicarlos y observar qu\u00e9 ocurre en el escenario.<\/li>\n<li>Por ejemplo, \u00bfqu\u00e9 sucede si conectamos el bloque \u00abCuando se pulse la tecla espacio\u00bb al bloque \u00abMu\u00e9vete en 10 pasos\u00bb?<\/li>\n<\/ul>\n<p><img loading=\"lazy\" class=\"alignnone wp-image-1258\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/20.212_05_cast.png\" alt=\"\" width=\"250\" height=\"69\" \/><\/p>\n<p>Veremos que cada vez que pulsamos la tecla espacio (o la que elijamos del men\u00fa desplegable), nuestro <em>sprite<\/em> (el personaje en forma de flecha) se mover\u00e1 una distancia de diez \u00abpasos\u00bb (la unidad de medida en Snap! son pasos) hacia donde apunte (por defecto, a la derecha). Si elegimos un n\u00famero mayor, dar\u00e1 un salto m\u00e1s largo, y al contrario. Si ponemos n\u00fameros negativos, veremos que se mueve hacia atr\u00e1s.<\/p>\n<ul>\n<li>Ahora tratemos de conectar el bloque \u00abCuando se pulse la bandera verde\u00bb con los bloques \u00abEspera X segundos\u00bb y \u00abGira X grados a la derecha\u00bb.<\/li>\n<\/ul>\n<p><img loading=\"lazy\" class=\"alignnone wp-image-1260\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/20.212_06_cast.png\" alt=\"\" width=\"170\" height=\"278\" \/><\/p>\n<ul>\n<li>Hemos creado un programa m\u00e1s largo conectando una secuencia de instrucciones. Si pulsamos la bandera verde (en la esquina derecha de arriba del escenario), nuestro <em>sprite<\/em> girar\u00e1 cuatro veces esperando un segundo al final de cada giro, de manera que veremos que da toda la vuelta (dado que 90\u00b0 \u00d7 4 = 360\u00b0).<\/li>\n<\/ul>\n<p>En Snap!, a los objetos que programamos para que se muevan y dibujen los hemos estado llamando \u00abpersonajes\u00bb o \u00absprites\u00bb. A veces tambi\u00e9n se utilizan los t\u00e9rminos \u00abobjeto\u00bb o \u00abtortuga\u00bb. Todas estas denominaciones se refieren a lo mismo. Dentro del cuaderno, utilizaremos mayoritariamente la expresi\u00f3n \u00abpersonaje\u00bb. El t\u00e9rmino \u00absprite\u00bb es heredero del lenguaje Scratch, y \u00abtortuga\u00bb del lenguaje LOGO. Dependiendo de la lengua usada, utilizamos m\u00e1s un t\u00e9rmino que otro. En ingl\u00e9s se usar\u00e1 mucho \u00absprite\u00bb, y en catal\u00e1n y castellano a veces se traduce como \u00abobjeto\u00bb, pero hay que vigilar, porque este es un t\u00e9rmino que puede dar lugar a confusiones, ya que existe la \u00abprogramaci\u00f3n orientada a objetos\u00bb, donde los objetos son unas entidades abstractas que se utilizan para separar diferentes componentes de un programa.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La mejor manera de entender c\u00f3mo funciona Snap! es poni\u00e9ndose a programar directamente. 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