{"id":2037,"date":"2021-10-14T11:26:42","date_gmt":"2021-10-14T09:26:42","guid":{"rendered":"http:\/\/quadern-tpi.recursos.uoc.edu\/?page_id=2037"},"modified":"2021-12-20T13:52:50","modified_gmt":"2021-12-20T11:52:50","slug":"3-3-2-diseno-de-interaccion","status":"publish","type":"page","link":"http:\/\/quadern-tpi.recursos.uoc.edu\/es\/3-3-2-diseno-de-interaccion\/","title":{"rendered":"3.3.2. Dise\u00f1o de interacci\u00f3n"},"content":{"rendered":"<p>El dise\u00f1o como disciplina proyectual ha evolucionado significativamente en los \u00faltimos a\u00f1os y ha ampliado su campo de actuaci\u00f3n tradicional. El dise\u00f1o ha trasladado su foco de los productos a las <strong>ideas<\/strong>, las<strong> personas<\/strong> y las <strong>experiencias<\/strong>. Uno de los \u00e1mbitos del dise\u00f1o que m\u00e1s cambios ha sufrido es el que hace referencia a las tecnolog\u00edas digitales.<\/p>\n<p>Como hab\u00e9is visto en el recurso \u00ab<a href=\"http:\/\/arts.recursos.uoc.edu\/programacio-disseny-arts\/es\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Programaci\u00f3n para el dise\u00f1o y las artes<\/a>\u00bb, el arte computacional y el arte interactivo se relacionan muy estrechamente con la ciencia y la tecnolog\u00eda. El arte interactivo toma prestados\u00a0<strong>procesos, principios y t\u00e9cnicas del dise\u00f1o de interacci\u00f3n<\/strong> para crear instalaciones, entornos y artefactos. De la misma manera que el c\u00f3digo y la programaci\u00f3n constituyen una herramienta expresiva para las artes, el dise\u00f1o de interacci\u00f3n tambi\u00e9n constituye una herramienta de expresi\u00f3n y un recurso creativo. Es por esto que en esta asignatura el dise\u00f1o de interacci\u00f3n tiene una importancia central.<\/p>\n<p>El dise\u00f1o de interacci\u00f3n se fundamenta en dos conceptos que presentamos a continuaci\u00f3n: la interacci\u00f3n persona-ordenador y el dise\u00f1o centrado en el usuario.<\/p>\n<p><strong>Interacci\u00f3n persona-ordenador<\/strong><\/p>\n<p>Los avances tecnol\u00f3gicos est\u00e1n intr\u00ednsecamente ligados a la historia y al progreso de la humanidad. Cualquier tecnolog\u00eda, cuando aparece, solo est\u00e1 al alcance de sus creadores y poco a poco va permeabilizando a toda la sociedad. Lo mismo ha sucedido con los<strong> ordenadores y las tecnolog\u00edas de la informaci\u00f3n y la comunicaci\u00f3n<\/strong>. Los primeros ordenadores fueron creados por ingenieros para ser utilizados por ingenieros, personas altamente entrenadas y cualificadas para manipular artefactos complejos. Esto hizo que los dise\u00f1os de los primeros ordenadores se orientaban no tanto a la <strong>facilidad de<\/strong> <strong>uso,<\/strong> sino a la <strong>eficiencia<\/strong> de lo que se quer\u00eda hacer. Los ordenadores ocupaban mucho espacio, consum\u00edan mucha energ\u00eda y eran muy caros y, por tanto, hab\u00eda que optimizar al m\u00e1ximo su funcionamiento. Estos primeros ordenadores ten\u00edan una <strong>interfaz<\/strong> muy diferente a las actuales: no hab\u00eda pantallas ni elementos gr\u00e1ficos y todo el proceso de introducci\u00f3n de informaci\u00f3n se hac\u00eda f\u00edsicamente manipulando cables e interruptores. Progresivamente se introdujeron diferentes interfaces mediante lo que se denominan <strong>dispositivos de entrada y<\/strong> <strong>salida<\/strong>, como la pantalla, el teclado y el rat\u00f3n. El estudio de todo esto se incluye en la disciplina de la <strong>interacci\u00f3n<\/strong> <strong>persona-ordenador.<\/strong><\/p>\n<p><strong>Distintos tipos de ordenadores: habitaci\u00f3n, desktop y port\u00e1til<\/strong><\/p>\n<figure id=\"attachment_2463\" aria-describedby=\"caption-attachment-2463\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img loading=\"lazy\" class=\"wp-image-2463\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/Two_women_operating_ENIAC.gif\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"330\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-2463\" class=\"wp-caption-text\">Dos programadoras de ENIAC (1946), el primer ordenador de uso general<\/figcaption><\/figure>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<figure id=\"attachment_2465\" aria-describedby=\"caption-attachment-2465\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img loading=\"lazy\" class=\"wp-image-2465\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/Apple_Macintosh_Plus-300x300.jpeg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"500\" srcset=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/Apple_Macintosh_Plus-300x300.jpeg 300w, \/wp-content\/uploads\/2021\/10\/Apple_Macintosh_Plus-150x150.jpeg 150w, \/wp-content\/uploads\/2021\/10\/Apple_Macintosh_Plus-768x768.jpeg 768w, \/wp-content\/uploads\/2021\/10\/Apple_Macintosh_Plus-1024x1024.jpeg 1024w\" sizes=\"(max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-2465\" class=\"wp-caption-text\">Apple Macintosh, el primer ordenador con interfaz gr\u00e1fica y rat\u00f3n que tuvo \u00e9xito comercial<\/figcaption><\/figure>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>La <a href=\"https:\/\/www.acm.org\/\">Association for Computing Machinery<\/a> (ACM) por medio de su <a href=\"https:\/\/sigchi.org\/\">grupo de inter\u00e9s especial en <\/a><a href=\"https:\/\/sigchi.org\/\">Computer-Human Interaction<\/a> (SIGCHI) define la interacci\u00f3n persona-ordenador (IPO), conocida por el t\u00e9rmino ingl\u00e9s <em>human-computer interaction<\/em> (HCI), de la forma siguiente:<\/p>\n<blockquote><p>\u00ab[&#8230;] la disciplina relacionada con el dise\u00f1o, la evaluaci\u00f3n y la implementaci\u00f3n de sistemas inform\u00e1ticos interactivos para el uso de seres humanos y con el estudio de los fen\u00f3menos m\u00e1s importantes con los cuales se relaciona\u00bb.<\/p><\/blockquote>\n<div class=\"blockquote-author\"><p>(Hewett, Baecker, Card <em>et al<\/em>., 1992)<\/p>\n<\/div>\n<p>El concepto de interacci\u00f3n es central en la interacci\u00f3n persona-ordenador y lo hemos definido en el apartado anterior. Sin embargo, cabe destacar que el t\u00e9rmino <em>interacci\u00f3n persona-ordenador<\/em> incluye de manera autocontenida los tres ejes o elementos principales de la disciplina: <strong>tecnolog\u00eda<\/strong>, <strong>personas<\/strong> y los entornos y procesos de interacci\u00f3n de las personas con la tecnolog\u00eda. Estos procesos deben ser definidos y conceptualizados, y se ocupa de ellos lo que denominamos <strong><em>dise\u00f1o de interacci\u00f3n<\/em><\/strong>.<\/p>\n<figure id=\"attachment_2550\" aria-describedby=\"caption-attachment-2550\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img loading=\"lazy\" class=\"wp-image-2550\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/figura-interaccio-copia-2@2x.png\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"380\" srcset=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/figura-interaccio-copia-2@2x.png 688w, \/wp-content\/uploads\/2021\/10\/figura-interaccio-copia-2@2x-300x228.png 300w\" sizes=\"(max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-2550\" class=\"wp-caption-text\">Elementos de la interacci\u00f3n persona-ordenador<\/figcaption><\/figure>\n<p>As\u00ed, a medida que la tecnolog\u00eda ha ido conquistando los objetos cotidianos y ha ganado un espacio importante en el <strong>d\u00eda a d\u00eda de las personas<\/strong>, su <strong>facilidad de<\/strong> <strong>uso<\/strong> ha cobrado especial importancia, dando paso a campos de estudio como la usabilidad y m\u00e1s actualmente la experiencia de usuario. Actualmente, los t\u00e9rminos asociados a la interacci\u00f3n persona-ordenador y al dise\u00f1o de interacci\u00f3n que se utilizan en el <strong>dise\u00f1o de productos digitales interactivos<\/strong> (webs, aplicaciones, etc.) son:<\/p>\n<ul>\n<li>usabilidad,<\/li>\n<li>dise\u00f1o de interfaces de usuario (UI, del ingl\u00e9s <em>user interface<\/em>),<\/li>\n<li>arquitectura de la informaci\u00f3n,<\/li>\n<li>dise\u00f1o centrado en el usuario \/ dise\u00f1o centrado en las personas y<\/li>\n<li>experiencia de usuario (UX, del ingl\u00e9s <em>user experience<\/em>)\n<p><figure id=\"attachment_2363\" aria-describedby=\"caption-attachment-2363\" style=\"width: 904px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" class=\"wp-image-2363 size-full\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/Picture2_esp.jpg\" alt=\"\" width=\"904\" height=\"422\" srcset=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/Picture2_esp.jpg 904w, \/wp-content\/uploads\/2021\/10\/Picture2_esp-300x140.jpg 300w, \/wp-content\/uploads\/2021\/10\/Picture2_esp-768x359.jpg 768w\" sizes=\"(max-width: 904px) 100vw, 904px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-2363\" class=\"wp-caption-text\">Nube de t\u00e9rminos relacionados con la interacci\u00f3n persona-ordenador<\/figcaption><\/figure><\/li>\n<\/ul>\n<p>Como hab\u00e9is visto en el recurso \u00ab<a href=\"http:\/\/arts.recursos.uoc.edu\/programacio-disseny-arts\/es\/\">Programaci\u00f3n para el dise\u00f1o y las artes<\/a>\u00bb, la creaci\u00f3n art\u00edstica ha acompa\u00f1ado siempre el progreso tecnol\u00f3gico, explorando las posibilidades que ofrece y adecuando las herramientas tecnol\u00f3gicas como instrumentos de expresi\u00f3n. Esto lo pod\u00e9is observar, por ejemplo, en la experimentaci\u00f3n art\u00edstica que trajeron los primeros lenguajes de programaci\u00f3n, las primeras interfaces y tambi\u00e9n las redes de comunicaci\u00f3n.<\/p>\n<p>Es interesante observar que en este texto hemos introducido el concepto de <strong><em>interfaz<\/em><\/strong> de forma natural y casi transparente. Es un concepto central en la interacci\u00f3n persona-ordenador, el dise\u00f1o de interacci\u00f3n y el arte interactivo que veremos m\u00e1s adelante en este apartado.<\/p>\n<p>La interacci\u00f3n persona-ordenador, como <strong>disciplina acad\u00e9mica<\/strong>, ha estudiado los procesos interactivos en contextos donde interviene la tecnolog\u00eda y los ha formalizado en <strong>modelos.<\/strong> En este material did\u00e1ctico nos interesa destacar dos:<\/p>\n<ul>\n<li>Modelo de Norman<\/li>\n<li>Modelo de Verplank<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>Modelo de Norman<\/strong><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/jnd.org\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Don Norman<\/a><u>,<\/u> psic\u00f3logo especializado en interacci\u00f3n persona-ordenador, es considerado uno de los padres de la disciplina. En su libro <strong><em>The Design of Everyday Things<\/em><\/strong> (1988) (2013)\u00a0sintetiz\u00f3 los elementos fundamentales que todav\u00eda hoy se consideran los principios clave del dise\u00f1o de interacci\u00f3n.<\/p>\n<p>Como acad\u00e9mico de la interacci\u00f3n persona-ordenador, Norman plante\u00f3 un modelo para formalizar, estudiar y entender la interacci\u00f3n. Este modelo, denominado <strong><em>seven stages of action<\/em><\/strong><em>,<\/em> quer\u00eda ir m\u00e1s all\u00e1 de entender la interacci\u00f3n como un <strong>di\u00e1logo<\/strong> entre personas y m\u00e1quinas. Es decir, seg\u00fan el autor, no podemos entender la interacci\u00f3n como un di\u00e1logo ya que el di\u00e1logo que puede darse entre personas no es de ninguna manera el que se produce entre personas y sistemas interactivos. En interacci\u00f3n con un sistema las personas dan \u00f3rdenes al sistema y, a veces, el sistema da \u00f3rdenes a las personas y esto puede considerarse como <strong>dos<\/strong> <strong>mon\u00f3logos<\/strong>. Adem\u00e1s, en un di\u00e1logo entre personas, una puede pedirle <strong>explicaciones<\/strong> a la otra sobre las motivaciones que la llevan a dar unas \u00f3rdenes u otras, esto no sucede en interacci\u00f3n con sistemas.<\/p>\n<p>Norman propone un modelo de <strong>siete etapas<\/strong> que siguen un proceso iterativo que se puede organizar en tres etapas principales:<\/p>\n<ol>\n<li><strong>Formulaci\u00f3n del objetivo<\/strong>: qu\u00e9 queremos conseguir<\/li>\n<li><strong>Ejecuci\u00f3n<\/strong>: qu\u00e9 hacemos<\/li>\n<li><strong>Evaluaci\u00f3n:<\/strong> qu\u00e9 ha pasado (en relaci\u00f3n con lo que quer\u00edamos conseguir)<\/li>\n<\/ol>\n<p>El detalle de todas las etapas lo pod\u00e9is ver en el siguiente diagrama:<\/p>\n<figure id=\"attachment_2653\" aria-describedby=\"caption-attachment-2653\" style=\"width: 640px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" class=\"wp-image-2653 size-large\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/12\/norman-esp@2x-100-1024x477.jpg\" alt=\"\" width=\"640\" height=\"298\" srcset=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/12\/norman-esp@2x-100-1024x477.jpg 1024w, \/wp-content\/uploads\/2021\/12\/norman-esp@2x-100-300x140.jpg 300w, \/wp-content\/uploads\/2021\/12\/norman-esp@2x-100-768x358.jpg 768w, \/wp-content\/uploads\/2021\/12\/norman-esp@2x-100.jpg 1316w\" sizes=\"(max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-2653\" class=\"wp-caption-text\"><em>Norman&#8217;s seven stages of action<\/em><\/figcaption><\/figure>\n<p>Lo m\u00e1s interesante de este modelo es que permite identificar los momentos en los que pueden aparecer problemas para la persona usuaria. Es decir, interesa ver si existe alg\u00fan tipo de desconexi\u00f3n entre lo que la persona usuaria quiere conseguir, c\u00f3mo solicitarlo (ejecuci\u00f3n) y c\u00f3mo interpretar la respuesta (evaluaci\u00f3n). Norman resumi\u00f3 los posibles problemas de interacci\u00f3n en <strong>dos brechas de interacci\u00f3n<\/strong> (<em>interaction gulfs<\/em>, en el original en ingl\u00e9s):<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Brecha de evaluaci\u00f3n<\/strong> (<em>evaluation gulf<\/em>): discrepancia entre la representaci\u00f3n del sistema (resultados que proporciona) y las expectativas de la persona usuaria. Es decir, el sistema ha dado un resultado que no era el que la persona usuaria esperaba.<\/li>\n<li><strong>Brecha de ejecuci\u00f3n<\/strong> (<em>execution gulf<\/em>): discrepancia entre las intenciones de la persona usuaria y las acciones permitidas por el sistema. Es decir, que el sistema no deja hacer lo que la persona usuaria quiere hacer.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Estas dos brechas incluyen los principales problemas de interacci\u00f3n que pueden suceder:<\/p>\n<ul>\n<li>Formular un objetivo inadecuado<\/li>\n<li>No encontrar el elemento correcto de la interfaz<\/li>\n<li>No saber c\u00f3mo especificar o ejecutar la acci\u00f3n deseada<\/li>\n<li>Recibir informaci\u00f3n inapropiada o err\u00f3nea<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>Modelo de Verplank<\/strong><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Bill_Verplank\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Bill Verplank<\/a> es un dise\u00f1ador y acad\u00e9mico clave en la interacci\u00f3n persona-ordenador. Junto con <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Bill_Moggridge\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Bill Moggridge<\/a><u>,<\/u> definieron por primera vez el t\u00e9rmino <strong><em>dise\u00f1o de interacci\u00f3n<\/em><\/strong> y establecieron la aplicaci\u00f3n pr\u00e1ctica de muchos de los conceptos de la interacci\u00f3n persona-ordenador conectando el dise\u00f1o de interacci\u00f3n con el dise\u00f1o industrial.<\/p>\n<p>Verplank propuso un esquema para definir la interacci\u00f3n unos a\u00f1os m\u00e1s tarde que Norman y con otra perspectiva. Su modelo presenta preguntas y elementos similares a los de Norman, pero ofrece algunas ventajas: por un lado, <strong>simplifica<\/strong> algunos de los aspectos formales del modelo de Norman y, por otro lado, <strong>actualiza<\/strong> los elementos del proceso iterativo y secuencial de interacci\u00f3n incluyendo conceptos clave del dise\u00f1o de interacci\u00f3n.<\/p>\n<p>El modelo de Verplank se basa en la idea de que el dise\u00f1o de interacci\u00f3n es un dise\u00f1o orientado al uso de las personas e implica responder tres preguntas principales que, como usuarios, nos formula en primera persona:<\/p>\n<ul>\n<li><strong><em>How do you do?<\/em><\/strong> \u00bfC\u00f3mo lo haces? De qu\u00e9 manera puedes afectar el mundo que te rodea: \u00bftoc\u00e1ndolo, pinch\u00e1ndolo, manipul\u00e1ndolo, sent\u00e1ndote?<\/li>\n<li><strong><em>How do you feel?<\/em><\/strong> \u00bfC\u00f3mo lo percibes? \u00bfQu\u00e9 percibes del mundo y cu\u00e1les son las cualidades sensoriales que configuran los medios (<em>media<\/em>)?<\/li>\n<li><strong><em>How do you know?<\/em><\/strong> \u00bfC\u00f3mo lo conoces? \u00bfCu\u00e1les son las formas de aprender y de planificar? O, incluso, \u00bfc\u00f3mo queremos que pienses?<\/li>\n<\/ul>\n<figure id=\"attachment_2657\" aria-describedby=\"caption-attachment-2657\" style=\"width: 640px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" class=\"wp-image-2657 size-large\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/12\/Verplank-1024x924.jpg\" alt=\"\" width=\"640\" height=\"578\" srcset=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/12\/Verplank-1024x924.jpg 1024w, \/wp-content\/uploads\/2021\/12\/Verplank-300x271.jpg 300w, \/wp-content\/uploads\/2021\/12\/Verplank-768x693.jpg 768w, \/wp-content\/uploads\/2021\/12\/Verplank.jpg 1089w\" sizes=\"(max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-2657\" class=\"wp-caption-text\">What is Interaction? &#8211; <em>Interaction Design Sketchbook<\/em><\/figcaption><\/figure>\n<p>En el diagrama anterior pod\u00e9is ver los elementos clave del modelo de interacci\u00f3n de Verplank y en <a href=\"https:\/\/vimeo.com\/83683447\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">este v\u00eddeo,<\/a> incluido en el libro <em>Designing Interactions<\/em> (2007), pod\u00e9is escuchar Verplank explicando su modelo mientras dibuja el diagrama.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1568\" aria-describedby=\"caption-attachment-1568\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignnone\"><a href=\"https:\/\/vimeo.com\/83683447\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><img loading=\"lazy\" class=\"wp-image-1568 size-medium\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/Captura-de-Pantalla-2021-09-27-a-les-11.21.09-300x212.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"212\" srcset=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/Captura-de-Pantalla-2021-09-27-a-les-11.21.09-300x212.png 300w, \/wp-content\/uploads\/2021\/09\/Captura-de-Pantalla-2021-09-27-a-les-11.21.09-768x543.png 768w, \/wp-content\/uploads\/2021\/09\/Captura-de-Pantalla-2021-09-27-a-les-11.21.09-1024x724.png 1024w, \/wp-content\/uploads\/2021\/09\/Captura-de-Pantalla-2021-09-27-a-les-11.21.09.png 1268w\" sizes=\"(max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-1568\" class=\"wp-caption-text\">Bill Verplank tal y como aparece en el v\u00eddeo del libro <em>Designing Interactions<\/em><\/figcaption><\/figure>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El dise\u00f1o como disciplina proyectual ha evolucionado significativamente en los \u00faltimos a\u00f1os y ha ampliado su campo de actuaci\u00f3n tradicional. 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