{"id":2031,"date":"2021-10-14T11:04:46","date_gmt":"2021-10-14T09:04:46","guid":{"rendered":"http:\/\/quadern-tpi.recursos.uoc.edu\/?page_id=2031"},"modified":"2021-12-20T13:29:42","modified_gmt":"2021-12-20T11:29:42","slug":"3-3-1-que-es-la-interactividad","status":"publish","type":"page","link":"http:\/\/quadern-tpi.recursos.uoc.edu\/es\/3-3-1-que-es-la-interactividad\/","title":{"rendered":"3.3.1. \u00bfQu\u00e9 es la interactividad?"},"content":{"rendered":"<p>El concepto de interactividad se ha estudiado desde diferentes campos, y generalmente se ha definido de manera diferente dependiendo del campo desde el que se estudia. Podemos elaborar una definici\u00f3n basada simplemente en la etimolog\u00eda de la palabra y decir que interactivo es lo que se basa en la interacci\u00f3n y, por tanto, en una acci\u00f3n que se ejerce rec\u00edprocamente entre diferentes entidades.<\/p>\n<p>La verdad es que estas definiciones no llevan muy lejos, pero ya hab\u00e9is dado con <strong>uno de los elementos clave para entender la interactividad: la reciprocidad<\/strong>. En el diccionario Oxford encontramos una definici\u00f3n gen\u00e9rica de interactividad un poco m\u00e1s elaborada:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abEl proceso de dos personas o cosas funcionando conjuntamente e influenci\u00e1ndose mutuamente\u00bb.<\/p><\/blockquote>\n<p>Nuevamente, en esta \u00abinfluencia mutua\u00bb encontramos la <strong>reciprocidad<\/strong>.<\/p>\n<p>Pero lo cierto es que cuando buscamos definiciones de interactividad, a menudo vemos que existe una definici\u00f3n espec\u00edfica para el campo de la inform\u00e1tica. En el caso del diccionario Oxford es la siguiente:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abLa habilidad de un ordenador de responder al <em>input<\/em> del usuario\u00bb.<\/p><\/blockquote>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Y en cuanto al diccionario de la RAE:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abDicho de un programa: Que permite una interacci\u00f3n, a modo de di\u00e1logo, entre la computadora y el usuario\u00bb.<\/p><\/blockquote>\n<p>De hecho, la <strong>met\u00e1fora <\/strong><strong>del di\u00e1logo es bastante recurrente<\/strong>. Se refiere a la reciprocidad, pero, como sin\u00f3nimo de conversaci\u00f3n, tambi\u00e9n <strong>implica otro concepto: la agencia<\/strong>. La capacidad de actuar sin ce\u00f1irse a pautas externas se presupone en una conversaci\u00f3n, pero <strong>es problem\u00e1tica si la aplicamos a un ordenador<\/strong>. Podemos considerar la agencia que ide\u00f3 el programa, pero entonces perdemos la reciprocidad. Por lo tanto, el di\u00e1logo, m\u00e1s all\u00e1 de su simulaci\u00f3n, es m\u00e1s un ideal que una condici\u00f3n cuando se trata la interactividad con un ordenador.<\/p>\n<p>Sin embargo, la<strong> interacci\u00f3n persona-ordenador<\/strong> es seguramente el factor que m\u00e1s ha contribuido a la popularizaci\u00f3n de la interacci\u00f3n y la interactividad y que ha despertado el inter\u00e9s en su estudio. A medida que se hac\u00eda m\u00e1s intuitivo operar estos dispositivos y los tiempos de respuesta eran m\u00e1s r\u00e1pidos, empezaba a aplicarse el calificativo \u00abinteractivo\u00bb a los ordenadores (con criterios muy diversos) y surgieron las definiciones de interactividad relacionadas con la inform\u00e1tica que hemos visto antes.<\/p>\n<p>Por lo tanto, era necesario definir una teor\u00eda de la interactividad que abarcara todo su espectro y la unificara en criterios comunes. En este sentido, es \u00fatil pensar, por tanto, que la interactividad no es una cualidad que est\u00e1 completamente ah\u00ed o no est\u00e1, sino que es algo que puede estar ah\u00ed en mayor o menor cantidad. Sheizaf Rafaeli, desde el campo de la teor\u00eda de la comunicaci\u00f3n, propuso una definici\u00f3n de interactividad que es independiente de los participantes y del medio en el que se desarrolla, y que, adem\u00e1s, da cabida a todos sus grados posibles. Rafaeli defini\u00f3 la interactividad como:<\/p>\n<blockquote><p>\u00ab[&#8230;] la expresi\u00f3n de la medida en el que, en un intercambio comunicativo, cualquier tercer (o posterior) [mensaje] est\u00e1 relacionado con el grado en el que comunicaciones anteriores se refer\u00edan a transmisiones a\u00fan m\u00e1s antiguas\u00bb.<\/p><\/blockquote>\n<p><div class=\"blockquote-author\"><p>(Rafaeli, 1988)<\/p>\n<\/div><br \/>\n<div class=\"featured featured-blue\"><p>Es decir, que una comunicaci\u00f3n es interactiva si, adem\u00e1s de ser bidireccional (rec\u00edproca), cualquier respuesta est\u00e1 relacionada, no con un \u00fanico mensaje anterior, sino con la sucesi\u00f3n de mensajes anteriores.<\/p>\n<\/div><\/p>\n<p>Por otro lado, si las respuestas se relacionan con un \u00fanico mensaje anterior, hablamos de reactividad.<\/p>\n<p>Podemos llamar esta forma de analizar la comunicaci\u00f3n (en el sentido m\u00e1s amplio del t\u00e9rmino) <strong>escala de responsividad<\/strong>. Por lo tanto, la comunicaci\u00f3n interactiva es m\u00e1s responsiva que una comunicaci\u00f3n reactiva y una comunicaci\u00f3n reactiva es m\u00e1s responsiva que una comunicaci\u00f3n inconexa.<\/p>\n<div class=\"featured featured-grey\"><p>Nota: a veces se habla de responsividad como sin\u00f3nimo de velocidad de respuesta. Este no es el significado que tiene este concepto en este documento.<\/p>\n<\/div>\n<p>As\u00ed, recapitulando, hemos presentado tres conceptos que, m\u00e1s all\u00e1 de una \u00fanica definici\u00f3n formal, nos pueden ser muy \u00fatiles a la hora de abordar la interactividad: la <strong>reciprocidad<\/strong>, la <strong>agencia<\/strong> y la <strong>responsividad.<\/strong> Analizando la presencia de estas cualidades, podemos hacer una valoraci\u00f3n del grado de interactividad de una situaci\u00f3n y hacer distinciones cualitativas entre diferentes casos. Veamos algunos ejemplos a continuaci\u00f3n.<\/p>\n<figure id=\"attachment_2522\" aria-describedby=\"caption-attachment-2522\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img loading=\"lazy\" class=\"wp-image-2522\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/figura-interaccio-esp@2x.png\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"381\" srcset=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/figura-interaccio-esp@2x.png 687w, \/wp-content\/uploads\/2021\/10\/figura-interaccio-esp@2x-300x228.png 300w\" sizes=\"(max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-2522\" class=\"wp-caption-text\">Los tres elementos clave de la interactividad<\/figcaption><\/figure>\n<p>Por el simple hecho de que el espectador pueda influir en el resultado de la propuesta, ya existir\u00e1 <strong>la reciprocidad<\/strong>, pero cabe se\u00f1alar que <strong>debe ser el espectador quien influya<\/strong><strong> en ella<\/strong>. Es decir, <strong>si alguien tiene la capacidad de influir pero no percibe el resultado, no hay reciprocidad<\/strong>. Por ejemplo, imaginemos una propuesta en la que se generan ciertas im\u00e1genes a partir del movimiento captado por una c\u00e1mara que enfoca a la calle. Estas im\u00e1genes se muestran en una sala y, por lo tanto, no son visibles para las personas que pasan frente a la c\u00e1mara. As\u00ed que estas personas se convierten en actores pero no en espectadores. Sin embargo, si estas personas, despu\u00e9s de un tiempo de haber pasado frente a la c\u00e1mara, pueden ver el resultado de sus acciones, que se muestra m\u00e1s tarde, podemos hablar de reciprocidad aunque no sea inmediata.<\/p>\n<p>\u00bfNo obstante, qu\u00e9 sucede si el espectador percibe la respuesta a sus acciones pero no es consciente de que esta relaci\u00f3n existe, de que son sus acciones las que han originado ese resultado? Debemos tener en cuenta que <strong>todas las cualidades que<\/strong><strong> hemos mencionado pueden estar presentes de una manera potencial, pero eso no significa que est\u00e9n de forma efectiva<\/strong>. Por mucho que la situaci\u00f3n permita la presencia de estas cualidades, <strong>no necesariamente todas las partes involucradas har\u00e1n lo necesario para que estas se manifiesten<\/strong>. Por lo tanto, <strong>si queremos que estas cualidades sean efectivas, no solo debemos permitirlas, sino que debemos propiciarlas.<\/strong><\/p>\n<p>En cuanto a la <strong>agencia<\/strong>, el espectador siempre tendr\u00e1 la capacidad de decidir c\u00f3mo actuar ante una determinada propuesta, pero en lo que nos interesa fijarnos es la <strong>diversidad de posibles acciones contempladas y en lo proporcionalmente diversa que es la<\/strong> <strong>respuesta<\/strong>. Por lo tanto, consideraremos que la <strong>agencia espectador\/usuario es mayor cuanto m\u00e1s significativo sea el conjunto de todas las decisiones que tome<\/strong>. Para que esto sea efectivo, no solo debe ser consciente de la relevancia de sus acciones, sino que debe tener alg\u00fan incentivo para actuar de una manera u otra, de modo que las decisiones que tome se conviertan en una expresi\u00f3n de los propios intereses, inquietudes, etc.<\/p>\n<p>Por otro lado, cuando hablamos de interacci\u00f3n con una m\u00e1quina, aunque no podemos aplicar el concepto de agencia en los mismos t\u00e9rminos, s\u00ed podemos hablar de la <strong>sensaci\u00f3n de agencia<\/strong>, es decir, <strong>hasta <\/strong><strong>qu\u00e9 punto el espectador percibe la m\u00e1quina como una entidad dotada de agencia<\/strong>. Para que esta sensaci\u00f3n se produzca, el espectador tendr\u00e1 que dejar de percibir el comportamiento de la m\u00e1quina como <strong>respuestas<\/strong> <strong>automatizadas.<\/strong><\/p>\n<p>Consideremos una aplicaci\u00f3n que permita al usuario hacer dibujos. Los mensajes enviados por el usuario son los movimientos que realiza con el dedo o el rat\u00f3n y la respuesta del ordenador es el resultado que se muestra en pantalla. Aunque las acciones del usuario se limitan a mover un puntero en un espacio bidimensional, podemos decir que su <strong>grado de agencia<\/strong> es considerable, m\u00e1s a\u00fan si puede cambiar de color y elegir diferentes efectos, ya que la <strong>relaci\u00f3n entre la diversidad de opciones y la diversidad de<\/strong> <strong>resultados<\/strong> es muy directa. De esta manera, el usuario tiene un control muy estrecho sobre la gran cantidad de resultados posibles.<\/p>\n<p>Sin embargo, en este caso no se simula <strong>ning\u00fan tipo de agencia<\/strong> por parte de la m\u00e1quina, que se limita a responder con una traducci\u00f3n directa de los gestos del usuario. As\u00ed que la aplicaci\u00f3n se convierte en un veh\u00edculo para la expresi\u00f3n del usuario, pero no se acerca a satisfacer la met\u00e1fora de la conversaci\u00f3n. Imaginemos, sin embargo, que esta aplicaci\u00f3n es capaz de incorporar dibujos propios en el resultado. Podemos empezar a percibir cierta agencia, aunque no podemos discernir si estos pueden ser dibujos predefinidos o aleatorios. Imaginemos que los dibujos de la m\u00e1quina incorporan ciertas caracter\u00edsticas de lo que el usuario est\u00e1 dibujando o se relacionan con \u00e9l de una manera que os parece coherente y relativamente sofisticada. La <strong>sensaci\u00f3n <\/strong><strong>de agencia<\/strong> aumenta.<\/p>\n<p>Ahora consideremos un dispositivo en el que el usuario pueda presionar un bot\u00f3n. Cada vez que lo hace, el dispositivo calcula cu\u00e1nto tiempo se ha presionado y luego realiza un c\u00e1lculo con todas las medidas que ha tomado hasta ahora y muestra el resultado en una pantalla. Si aplicamos la <strong>escala de responsividad<\/strong>, se trata de un dispositivo interactivo. Sin embargo, si el usuario no puede comprender la naturaleza de lo que ve en la pantalla, es poco probable que esta responsividad se haga efectiva. Adem\u00e1s, la agencia del usuario es muy baja y no hay sensaci\u00f3n de agencia con respecto a la m\u00e1quina. Por lo tanto, aunque en t\u00e9rminos de responsividad nos encontremos con una situaci\u00f3n interactiva, seguramente la sensaci\u00f3n de interactividad ser\u00e1 baja o, al menos, lo ser\u00e1 la <strong>motivaci\u00f3n para participar en esta interactividad<\/strong>.<\/p>\n<p>Por \u00faltimo, consideremos otro caso: una aplicaci\u00f3n para jugar al ajedrez en la que competimos contra la m\u00e1quina. Analicemos la presencia de las tres cualidades mencionadas:<\/p>\n<ul>\n<li>Obviamente, se trata de una <strong>comunicaci\u00f3n rec\u00edproca<\/strong> en que ambas partes reciben los mensajes de la otra.<\/li>\n<li>La <strong>agencia del usuario<\/strong> es limitada pero es la necesaria para jugar una partida de ajedrez seg\u00fan las normas. Puede que no pueda mover las piezas de ning\u00fan modo que no constituya un movimiento legal, pero el resultado de la partida depender\u00e1 totalmente de sus decisiones. Por otro lado, se simula un <strong>grado de agencia <\/strong>por parte de la m\u00e1quina equivalente al del usuario.<\/li>\n<li>En cuanto a la <strong>escala de responsividad<\/strong>, podemos tener m\u00faltiples valores. Si el algoritmo o la inteligencia artificial que gu\u00eda los movimientos de la m\u00e1quina toma las decisiones bas\u00e1ndose exclusivamente en el estado actual del juego (evaluando todos los posibles movimientos desde aquel punto hacia adelante, como hacen muchos programas para jugar al ajedrez), es dif\u00edcil discernir si se trata de una reactividad avanzada o de una interactividad muy b\u00e1sica, ya que, a pesar de que la m\u00e1quina responde a nuestras acciones exclusivamente en funci\u00f3n del estado actual del juego, todas las acciones anteriores tienen una importancia caudal en el resultado. Pero si el programa tiene en cuenta nuestros movimientos previos, buscando, por ejemplo, patrones o haciendo determinados c\u00e1lculos estad\u00edsticos para determinar ciertas tendencias en nuestra manera de jugar, se tratar\u00e1 de una aplicaci\u00f3n interactiva que puede llegar a un grado de responsividad bastante elevado.<\/li>\n<\/ul>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El concepto de interactividad se ha estudiado desde diferentes campos, y generalmente se ha definido de manera diferente dependiendo del campo desde el que se estudia. 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